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Jogos com Scratch em projetos práticos com linguagem de blocos

Carlos Emilio Padilla Severo

*Você terá acesso às futuras atualizações do livro.

Conteúdo

A construção de jogos é uma estratégia poderosa tanto no ensino como na aprendizagem dos princípios envolvidos na programação de computadores. Scratch foi idealizada com o objetivo de aguçar a criatividade de quem quer programar de forma divertida, desenvolvendo o raciocínio lógico e sequencial através do encaixe de blocos de código. O ambiente é lúdico e intuitivo, com personagens, cenas, efeitos sonoros, músicas e gráficos, sendo ideal para aprender por meio da elaboração de narrativas, animações ou jogos.

Neste livro, Carlos Emilio Padilla Severo mostra como começar a programar com Scratch, em sua versão 3. Você verá como é possível construir projetos reais e funcionais com uma linguagem moderna e intuitiva. Na primeira parte do livro, você vai explorar todo o ambiente gráfico e conhecer as possibilidades da ferramenta, com exemplos e exercícios. Na segunda parte, serão desenvolvidos seis projetos de jogos completos, onde você poderá praticar os conceitos abordados, a partir da elaboração da mecânica e dos comportamentos dos elementos do jogo.

Saiba o que você vai aprender

 

Sumário

  • 1 Apresentação
  • 1.1 Princípios teóricos
  • 1.2 Organização da obra
  • 2 O ambiente de criação de projetos
  • 2.1 Menu de opções
  • 2.2 A organização do palco
  • 2.3 Manipulação de elementos gráficos
  • 2.4 Atores e suas fantasias
  • 2.5 Ferramentas de edição de atores
  • 2.6 A criação de seu próprio elemento gráfico
  • 2.7 Crie seu usuário no site
  • 2.8 Exercícios
  • 3 Elaboração de animações
  • 3.1 A aparência do cenário
  • 3.2 Movimentação dos personagens
  • 3.3 Efeitos de som
  • 3.4 A aparência e comportamento dos personagens
  • 3.5 Tratamento de eventos
  • 3.6 Exercícios
  • 4 Enriquecendo as animações
  • 4.1 Explorando os sensores do ambiente
  • 4.2 Elementos de controle dos atores
  • 4.3 Repetição de ações
  • 4.4 Tomada de decisão
  • 4.5 Combinando repetição com tomada de decisão
  • 4.6 Exercícios
  • 5 Trabalhando com dados
  • 5.1 Alteração de valores
  • 5.2 Operações aritméticas
  • 5.3 Operações lógicas
  • 5.4 Conectivos lógicos
  • 5.5 Operações com textos
  • 5.6 Listas de valores
  • 5.7 Operações básicas com listas
  • 5.8 Exemplos de uso de listas
  • 5.9 Exercícios
  • 6 Controle de personagens
  • 6.1 Ações do personagem
  • 6.2 Criação de clones
  • 6.3 Criação de novos blocos
  • 6.4 Exercícios
  • 7 Programação de jogos com Scratch
  • 7.1 Jogo Qual é o Som?
  • 7.2 Scripts do projeto
  • 8 Jogo Cata Gotas
  • 8.1 Tela de abertura
  • 8.2 Animação do título do jogo
  • 8.3 Definição de variáveis e controle do tempo
  • 8.4 O cenário de jogo
  • 8.5 Movimento do pote
  • 8.6 As goteiras
  • 9 Jogo Paddle
  • 9.1 Os elementos da cena
  • 9.2 Comportamento da raquete
  • 9.3 Controle da bola
  • 10 Jogo Camélia Maluca
  • 10.1 Os elementos gráficos
  • 10.2 Variáveis utilizadas no jogo
  • 10.3 Início do jogo
  • 10.4 Funcionamento da calculadora
  • 10.5 Realização de uma operação aritmética
  • 10.6 Acerto de um valor
  • 10.7 Verificação de fim do jogo
  • 11 Jogo Pesca Submersa
  • 11.1 Definição do cenário
  • 11.2 Movimentação do mergulhador
  • 11.3 Movimentação dos peixes
  • 11.4 Movimentação dos inimigos
  • 11.5 Ataque ao caranguejo
  • 11.6 Energia extra
  • 11.7 Fim de jogo
  • 12 Jogo Invasão dos Insetos
  • 12.1 Os elementos gráficos do jogo
  • 12.2 Animação do cenário
  • 12.3 Movimento do avião
  • 12.4 Tiro de canhão
  • 12.5 O besouro
  • 12.6 O borboletão
  • 12.7 As cigarras errantes
  • 12.8 O grande boss
  • 12.9 A gosma tóxica
  • 12.10 Final do jogo
  • 13 Apêndice - Extensões do ambiente
  • 13.1 Tocando músicas
  • 13.2 Pintando no palco
  • 13.3 Personagens que falam
  • 13.4 Traduzindo textos
  • 14 Referências bibliográficas

Autor

Carlos Emilio Padilla Severo

Carlos Emilio Padilla Severo é programador e professor na área de Informática há mais de 28 anos, entusiasta em tecnologias de desenvolvimento de software, possui doutorado em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) e mestrado em Computação pela mesma instituição, também é licenciado em Computação pela Universidade do Estado do Rio Grande do Sul (UERGS) e bacharel em Informática pela Universidade da Região da Campanha (URCAMP). Atualmente, atua como docente no Instituto Federal Sul-rio-grandense (IFSul), lecionando no curso Técnico em Informática, curso superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas e no mestrado em Educação Profissional e Tecnológica.

Dados do produto

Número de páginas:
314
ISBN:
978-65-86110-59-3

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