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Jogos com Scratch em projetos práticos com linguagem de blocos

Carlos Emilio Padilla Severo

*Você terá acesso às futuras atualizações do livro.

Prefácio

A construção de jogos é uma estratégia poderosa tanto no ensino como na aprendizagem dos princípios envolvidos na programação de computadores. Trata-se de uma abordagem que desenvolve o raciocínio lógico e privilegia a criatividade a partir de desafios que o(a) programador(a) vai encontrar ao longo da tarefa de elaboração dos códigos envolvidos na mecânica dos jogos.

Nesta obra, você encontrará uma abordagem divertida e ao mesmo tempo abrangente de aprendizagem dos princípios envolvidos na construção de jogos de computadores, com a utilização de uma linguagem moderna e intuitiva. Você será envolvido em um processo de aprendizagem baseado em projetos reais e funcionais.

Público-alvo e objetivos

O texto foi elaborado para estudantes e professores de cursos técnicos e superiores na área de Computação/Informática, bem como do ensino médio e fundamental, interessados no uso da tecnologia como ferramenta para autoria em projetos interdisciplinares.

O objetivo é proporcionar a estudante uma abordagem de ensino e aprendizagem dos conceitos envolvidos na disciplina de lógica de programação de forma lúdica e envolvente, abstraindo os tecnicismos inerentes à área de desenvolvimento de software, mas aprofundando os conceitos para fundamentação teórico-prática.

Partes do livro

A primeira parte do livro apresenta o ambiente gráfico para elaboração de projetos de animações e jogos com a ferramenta Scratch, já utilizando a última versão da linguagem, lançada recentemente, que é a versão 3. Novos recursos foram adicionados como extensão do ambiente de construção de projetos, os quais são explorados ao longo da obra.

Ao final de cada capítulo são apresentados exercícios de revisão e fixação dos conteúdos e instruções exploradas no texto através de vários exemplos. O livro é recheado de ilustrações que demonstram cada funcionalidade da linguagem e do ambiente de produção de projetos em Scratch.

A segunda parte da obra apresenta seis projetos de jogos completos, onde você poderá praticar os conceitos abordados, a partir da elaboração dos comportamentos dos elementos do jogo, são eles:

Qual é o som?

Uma brincadeira com os instrumentos musicais, onde o jogador é convidado a advinhar qual instrumento está sendo tocado no momento. O jogador interage com a aplicação acionando o botão de som, então será emitido o efeito sonoro simulando algum dos instrumentos apresentados na cena.

Cata gotas

O quarto de Jack está um caos, pois são muitas goteiras e já faz algum tempo que chove sem parar. Para manter o quarto de Jack seco o jogador deverá movimentar um pote para capturar as gotas. Cuidado com o tempo, que pode se esgotar a qualquer momento.

Paddle

Este jogo é baseado no clássico Pong, um simulador de Tênis, onde o jogador controla uma barra e rebate a bola, evitando-se que ela atinja a barra vermelha na base da cena.

Camélia maluca

O jogo Camélia maluca é educativo, visando o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático, onde o jogador deverá resolver expressões aritméticas para eliminação de valores apresentados em um quadro na cena.

Pesca submersa

O pescador, cansado de jogar suas linhas na tentativa de pescar algo, resolve mergulhar no rio para buscar seus peixes. Para isso, deve percorrer a área submersa de um lado para o outro para tentar capturar os peixes. Note que nem tudo pode ser pescado, pois algumas criaturas submersas são nocivas e causam danos ao pescador.

Invasão dos insetos

Nosso herói Grimm tem um grande desafio para evitar a invasão dos insetos devoradores de humanos. O personagem precisa voar até seu destino para derrotar o grande vilão, mas encontrará muitos obstáculos durante sua jornada os quais deverá combater.

Espero que a leitura seja tão divertida quanto foi o processo de escrita deste livro.

O autor.

Sobre o autor

Carlos Emilio Padilla Severo é programador e professor na área de Informática, tem formação e experiência na utilização de tecnologias da Informação e Comunicação no ensino e aprendizagem, possui doutorado em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), com ênfase no desenvolvimento de tecnologia para apoio a mediação pedagógica em ambientes virtuais de aprendizagem, mestrado em Ciência da Computação, também pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), enfatizando a modelagem e implantação de Sistemas de Informação. Durante o mestrado realizou estágio sandwich no Laboratório de Investigação e Formação em Informática Avançada, na Universidade Nacional de La Plata (UNLP) – Argentina, licenciatura plena em Computação pela Universidade do Estado do Rio Grande do Sul (UERGS), versando acerca da prática educativa docente na Educação Profissional e Tecnológica (EPT) e bacharelado em Informática pela Universidade da Região da Campanha (URCAMP).

Atualmente, é professor do quadro de docentes efetivos do Instituto Federal Sul-rio-grandense (IFSul), campus Bagé, exercendo atividades de docência no curso superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas e no curso Técnico em Informática. Também atua como professor formador na pós-graduação lato sensu e como professor permanente na pós-graduação strictu sensu, no curso de mestrado em Educação Profissional e Tecnológica (PROFEPT).

Sumário

  • 1 Apresentação
    • 1.1 Princípios teóricos
    • 1.2 Organização da obra
  • 2 O ambiente de criação de projetos
    • 2.1 Menu de opções
    • 2.2 A organização do palco
    • 2.3 Manipulação de elementos gráficos
    • 2.4 Atores e suas fantasias
    • 2.5 Ferramentas de edição de atores
    • 2.6 A criação de seu próprio elemento gráfico
    • 2.7 Crie seu usuário no site
    • 2.8 Exercícios
  • 3 Elaboração de animações
    • 3.1 A aparência do cenário
    • 3.2 Movimentação dos personagens
    • 3.3 Efeitos de som
    • 3.4 A aparência e comportamento dos personagens
    • 3.5 Tratamento de eventos
    • 3.6 Exercícios
  • 4 Enriquecendo as animações
    • 4.1 Explorando os sensores do ambiente
    • 4.2 Elementos de controle dos atores
    • 4.3 Repetição de ações
    • 4.4 Tomada de decisão
    • 4.5 Combinando repetição com tomada de decisão
    • 4.6 Exercícios
  • 5 Trabalhando com dados
    • 5.1 Alteração de valores
    • 5.2 Operações aritméticas
    • 5.3 Operações lógicas
    • 5.4 Conectivos lógicos
    • 5.5 Operações com textos
    • 5.6 Listas de valores
    • 5.7 Operações básicas com listas
    • 5.8 Exemplos de uso de listas
    • 5.9 Exercícios
  • 6 Controle de personagens
    • 6.1 Ações do personagem
    • 6.2 Criação de clones
    • 6.3 Criação de novos blocos
    • 6.4 Exercícios
  • 7 Programação de jogos com Scratch
    • 7.1 Jogo Qual é o Som?
    • 7.2 Scripts do projeto
  • 8 Jogo Cata Gotas
    • 8.1 Tela de abertura
    • 8.2 Animação do título do jogo
    • 8.3 Definição de variáveis e controle do tempo
    • 8.4 O cenário de jogo
    • 8.5 Movimento do pote
    • 8.6 As goteiras
  • 9 Jogo Paddle
    • 9.1 Os elementos da cena
    • 9.2 Comportamento da raquete
    • 9.3 Controle da bola
  • 10 Jogo Camélia Maluca
    • 10.1 Os elementos gráficos
    • 10.2 Variáveis utilizadas no jogo
    • 10.3 Início do jogo
    • 10.4 Funcionamento da calculadora
    • 10.5 Realização de uma operação aritmética
    • 10.6 Acerto de um valor
    • 10.7 Verificação de fim do jogo
  • 11 Jogo Pesca Submersa
    • 11.1 Definição do cenário
    • 11.2 Movimentação do mergulhador
    • 11.3 Movimentação dos peixes
    • 11.4 Movimentação dos inimigos
    • 11.5 Ataque ao caranguejo
    • 11.6 Energia extra
    • 11.7 Fim de jogo
  • 12 Jogo Invasão dos Insetos
    • 12.1 Os elementos gráficos do jogo
    • 12.2 Animação do cenário
    • 12.3 Movimento do avião
    • 12.4 Tiro de canhão
    • 12.5 O besouro
    • 12.6 O borboletão
    • 12.7 As cigarras errantes
    • 12.8 O grande boss
    • 12.9 A gosma tóxica
    • 12.10 Final do jogo
  • 13 Apêndice - Extensões do ambiente
    • 13.1 Tocando músicas
    • 13.2 Pintando no palco
    • 13.3 Personagens que falam
    • 13.4 Traduzindo textos
  • 14 Referências bibliográficas

Dados do produto

Número de páginas:
314
ISBN:
978-65-86110-59-3
Data publicação:
02/2021

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*Você terá acesso às futuras atualizações do livro.