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    Introdução e boas práticas em UX Design

    Fabricio Teixeira
    UX Design

    *Você terá acesso às futuras atualizações do livro.

    Conteúdo

    Cada vez mais o desenvolvimento do front-end de sites e sistemas tem papel preponderante em como o seu site converte, retém e agrada os usuários. Porém, além de saber como implementar uma tela, é importante saber também o que fazer nela. Quais recursos devem ser usados? Quais informações precisam ser exibidas? Em quais lugares?

    Atualmente, a experiência do usuário (User Experience – UX) tem ganhado um papel fundamental na criação de sites e aplicativos. Entender como o usuário se comportará no seu sistema é de extremo valor para criar um site simples para ele.

    Neste livro, Fabricio Teixeira mostra com exemplos práticos e reais de sucesso e insucesso de diferentes sites quais são as boas práticas e os pilares para conseguir construir um de uso agradável. Confira o sumário.

    Saiba o que você vai aprender

     

    Sumário

    Parte 1 — Definições e métodos

    • 1 - O que é User Experience
    • 1.1 - As disciplinas de UX
    • 1.2 - O que faz um UX designer
    • 1.3 - Qualquer um pode ser UX designer
    • 1.4 - As diferentes faces do UX designer
    • 1.5 - O que UX Design não é
    • 1.6 - Desenvolvedores também são UX designers
    • 2 - Métodos e entregáveis de UX
    • 2.1 - Definição da estratégia
    • 2.2 - Geração de ideias
    • 2.3 - Planejamento do produto
    • 2.4 - Pesquisa e validação
    • 2.5 - Desenho de interfaces
    • 3 - Wireframes, protótipos e rabiscoframes
    • 3.1 - Como nascem os wireframes
    • 3.2 - Como interpretar um wireframe
    • 3.3 - As vantagens de usar wireframes no processo
    • 3.4 - Alternativas aos wireframes
    • 3.5 - As vantagens dos protótipos
    • 3.6 - Como decidir entre protótipos e wireframes
    • 3.7 - Comunicando ideias com rabiscoframes
    • 3.8 - Boas práticas para rabiscar

    Parte 2 - Boas práticas de UX

    • 4 - A boa e velha usabilidade
    • 4.1 - Simplicidade não é simples
    • 4.2 - Ofereça informações em pequenas doses
    • 4.3 - Crie hierarquia na página
    • 4.4 - Diga ao usuário o que fazer a seguir
    • 4.5 - Dê feedback sobre o estado do sistema
    • 4.6 - Evite erros antes que aconteçam
    • 4.7 - Simplifique formulários
    • 5 - A beleza dos pequenos detalhes
    • 5.1 - Evite elementos em excesso
    • 5.2 - Revele informações progressivamente
    • 5.3 - Seja cuidadoso com o tempo do usuário
    • 5.4 - Crie experiências personalizadas
    • 5.5 - Adivinhe a intenção do usuário
    • 5.6 - Faça o trabalho pesado
    • 5.7 - Seja honesto com seus pedidos
    • 5.8 - Expresse a personalidade da sua marca
    • 6 - A importância dos microtextos
    • 6.1 - O valor funcional dos microtextos
    • 6.2 - O valor emocional dos microtextos
    • 6.3 - Comunique benefícios, não funcionalidades
    • 6.4 - Fale a linguagem dos seus usuários
    • 6.5 - Mantenha os textos curtos
    • 7 - Construindo uma biblioteca de padrões
    • 7.1 - As vantagens em ter uma biblioteca
    • 7.2 - A biblioteca como entregável final do projeto
    • 7.3 - Mais padronização não significa menos criatividade
    • 8 - Testando com usuários
    • 8.1 - Saia da sua mesa com mais frequência
    • 8.2 - Testes de usabilidade
    • 8.3 - Desculpas comuns para não testar com usuários
    • 8.4 - Incorporando pesquisa com usuários em seu projeto
    • 8.5 - Os números não mentem
    • 8.6 - Testes A/B

    Parte 3 - As armadilhas de UX

    • 9 - Os pecados de usabilidade
    • 9.1 - Como prevenir erros de usabilidade
    • 9.2 - Opções demais, opções de menos
    • 9.3 - Os gatilhos invisíveis
    • 10 - Negligenciando a performance das páginas
    • 10.1 - O impacto da performance das páginas
    • 10.2 - Uma batalha de muitas frentes
    • 10.3 - Otimizando a performance
    • 11 - Produtos que ninguém usa
    • 11.1 - Começando pelo usuário
    • 11.2 - Escolhendo uma tecnologia
    • 11.3 - Definindo a proposição de valor do produto
    • 12 - Priorizando funcionalidades
    • 12.1 - O eterno problema do escopo e do prazo
    • 12.2 - A estratégia dos cupcakes
    • 12.3 - Priorizando as features de um produto
    • 12.4 - Um produto nunca está pronto

    Parte 4 - Checklist de UX

    • 13 - Checklist de UX
    • 13.1 - Simples
    • 13.2 - Acionável
    • 13.3 - Inteligente
    • 13.4 - Agradável
    • 13.5 - Relevante

    Parte 5 - Conclusões e próximos passos

    • 14 - UX no mundo dos negócios
    • 14.1 - Design = Dinheiro
    • 14.2 - Convencendo o time a investir em UX
    • 15 - Como começar em UX Design
    • 15.1 - Uma lista de links
    • 16 - O futuro da experiência do usuário
    • 17 - Bibliografia

    Autor

    Fabricio Teixeira

    Fabricio Teixeira trabalha com User Experience Design há quase 2 décadas, desenhando produtos digitais para grandes marcas como Google, YouTube, Fiat, ESPN, Samsung – entre outras. Graduado em Publicidade e Propaganda, e pós-graduado em Mídias Interativas, tem passagens por agências de publicidade digital como AgênciaClick, Crispin Porter + Bogusky, R/GA, e Work & Co tanto no Brasil quanto nos EUA. Já atuou como professor de User Experience na Miami Ad School/ESPM, e participou como palestrante de eventos de grande porte relacionados à disciplina. Entre os mais de 40 prêmios acumulados durante a carreira constam Cannes Lions, One Show Interactive, Wave Festival e UX Awards. É o fundador do UX Collective (http://uxdesign.cc), onde semanalmente publica e edita conteúdos sobre UX, design digital, usabilidade, e cultura de design. O blog, que começou como um projeto pessoal para registrar o que Fabricio aprendia ao estudar UX, hoje se transformou no maior blog de UX do mundo, onde centenas de autores contribuem com ideias, artigos, e iniciativas que visam disseminar conhecimento sobre a nossa indústria.

    Dados do produto

    Número de páginas:
    262
    ISBN:
    978-85-66250-48-0
    Data publicação:
    06/2014. Atualizado em 04/2022.
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