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Inteligência Artificial para jogos Como construir agentes em games clássicos

Guilherme Virgs Moraes

*Você terá acesso às futuras atualizações do livro.

Conteúdo

Em um mundo onde máquinas vencem campeões de xadrez, escrevem textos e simulam inteligência cada vez melhor, este livro explora a IA aplicada aos jogos de forma prática, acessível e bem-humorada. Entre redes neurais, algoritmos genéticos e clássicos como Pac-Man, a obra mostra como técnicas de jogos ajudam a compreender o funcionamento da inteligência artificial moderna.

Escrito por Guilherme Moraes, o livro combina humor e programação para transformar temas complexos em uma jornada divertida sobre máquinas, jogos e o futuro da inteligência artificial.

Saiba o que você vai aprender

 

Sumário

Parte 1: Conceitos de IA nos jogos

  • 1. Definição de IA em jogos
  • 2. As muitas faces da IA nos jogos
  • 2.1 Ajuste Dinâmico de Dificuldade
  • 2.2 Geração Procedural de Conteúdo
  • 2.3 Captura de dados do jogador
  • 2.4 NPCs inteligentes
  • 2.5 Jogador artificial
  • 2.6 Comportamento de adversários
  • 3. Princípios de IA para jogos
  • 3.1 Princípio nº1: Entretenimento é mais importante que otimização
  • 3.2 Princípio nº2: O jogo não pode travar enquanto a IA pensa
  • 3.3 Princípio nº3: Sistemas orientados à configuração são preferíveis
  • 3.4 Princípio nº4: A IA rouba, mas com charme
  • 3.5 Princípio nº5: A ilusão de humanidade

Parte 2: Máquinas artificialmente inteligentes

  • 4. A anatomia de um fantasma
  • 4.1 Sobre o jogo: Pac-Man
  • 4.2 A IA no jogo de Pac-Man
  • 4.3 Raciocínio dos fantasmas
  • 4.4 Máquinas de Estado e inteligência artificial
  • 5. IA que se dá em árvore
  • 5.1 Sobre o jogo: Pokémon Red
  • 5.2 A IA de Pokémon
  • 5.3 Minimax e os frutos das árvores de jogos
  • 5.4 A importância do Minimax
  • 5.5 Árvore de Busca Monte Carlo
  • 5.6 Importância histórica do MCTS

Parte 3: Jogadores artificialmente inteligentes

  • 6. Olha a cobra
  • 6.1 Sobre o jogo
  • 6.2 Implementação do jogo
  • 6.3 Quando o MCTS vem para jogo
  • 6.4 Q-Learning no arraiá da IA
  • 7. A bio aerodinâmica neural
  • 7.1 Sobre o jogo
  • 7.2 Implementação do jogo
  • 7.3 Redes neurais
  • 7.4 Redes neurais no Flappy Bird
  • 7.5 Algoritmos genéticos
  • 7.6 Neuroevolução no Flappy Bird
  • 7.7 Conclusão

Parte 4: Leitores artificialmente inteligentes

  • 8. Considerações finais
  • 8.1 IA na prática
  • 8.2 Invernos da IA
  • 9. Guia para buscas rápidas
  • 9.1 O terror das configurações
  • 9.2 Conclusão
  • 10. Referências

Autor

Guilherme Virgs Moraes

Engenheiro de software por formação e entusiasta de IA para jogos por teimosia, Guilherme Virgs Moraes usa seu humor não ortodoxo para traduzir códigos de agentes virtuais em lógica pura.

Dados do produto

Número de páginas:
209
ISBN:
978-85-5519-438-2
Data publicação:
09/2026

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