Inteligência Artificial para jogos Como construir agentes em games clássicos
Guilherme Virgs Moraes
Conteúdo
Em um mundo onde máquinas vencem campeões de xadrez, escrevem textos e simulam inteligência cada vez melhor, este livro explora a IA aplicada aos jogos de forma prática, acessível e bem-humorada. Entre redes neurais, algoritmos genéticos e clássicos como Pac-Man, a obra mostra como técnicas de jogos ajudam a compreender o funcionamento da inteligência artificial moderna.
Escrito por Guilherme Moraes, o livro combina humor e programação para transformar temas complexos em uma jornada divertida sobre máquinas, jogos e o futuro da inteligência artificial.
Sumário
Parte 1: Conceitos de IA nos jogos
- 1. Definição de IA em jogos
- 2. As muitas faces da IA nos jogos
- 2.1 Ajuste Dinâmico de Dificuldade
- 2.2 Geração Procedural de Conteúdo
- 2.3 Captura de dados do jogador
- 2.4 NPCs inteligentes
- 2.5 Jogador artificial
- 2.6 Comportamento de adversários
- 3. Princípios de IA para jogos
- 3.1 Princípio nº1: Entretenimento é mais importante que otimização
- 3.2 Princípio nº2: O jogo não pode travar enquanto a IA pensa
- 3.3 Princípio nº3: Sistemas orientados à configuração são preferíveis
- 3.4 Princípio nº4: A IA rouba, mas com charme
- 3.5 Princípio nº5: A ilusão de humanidade
Parte 2: Máquinas artificialmente inteligentes
- 4. A anatomia de um fantasma
- 4.1 Sobre o jogo: Pac-Man
- 4.2 A IA no jogo de Pac-Man
- 4.3 Raciocínio dos fantasmas
- 4.4 Máquinas de Estado e inteligência artificial
- 5. IA que se dá em árvore
- 5.1 Sobre o jogo: Pokémon Red
- 5.2 A IA de Pokémon
- 5.3 Minimax e os frutos das árvores de jogos
- 5.4 A importância do Minimax
- 5.5 Árvore de Busca Monte Carlo
- 5.6 Importância histórica do MCTS
Parte 3: Jogadores artificialmente inteligentes
- 6. Olha a cobra
- 6.1 Sobre o jogo
- 6.2 Implementação do jogo
- 6.3 Quando o MCTS vem para jogo
- 6.4 Q-Learning no arraiá da IA
- 7. A bio aerodinâmica neural
- 7.1 Sobre o jogo
- 7.2 Implementação do jogo
- 7.3 Redes neurais
- 7.4 Redes neurais no Flappy Bird
- 7.5 Algoritmos genéticos
- 7.6 Neuroevolução no Flappy Bird
- 7.7 Conclusão
Parte 4: Leitores artificialmente inteligentes
- 8. Considerações finais
- 8.1 IA na prática
- 8.2 Invernos da IA
- 9. Guia para buscas rápidas
- 9.1 O terror das configurações
- 9.2 Conclusão
- 10. Referências
Autor

Guilherme Virgs Moraes
Engenheiro de software por formação e entusiasta de IA para jogos por teimosia, Guilherme Virgs Moraes usa seu humor não ortodoxo para traduzir códigos de agentes virtuais em lógica pura.
Dados do produto
- Número de páginas:
- 209
- ISBN:
- 978-85-5519-438-2
- Data publicação:
- 09/2026