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    Design Patterns com C# Aprenda padrões de projeto com os games

    Rodrigo Gonçalves Santana
    Livro de Design Patterns em C#

    *Você terá acesso às futuras atualizações do livro.

    Conteúdo

    Pense na programação como um jogo: você precisa conhecer as regras básicas, como ir para a frente, para trás, pular e correr. No C#, os comandos do jogo são equivalentes às estruturas da programação que nós devemos conhecer, como laços de repetições, estruturas de condições, variáveis etc. Conhecer o jogo não garante a vitória, mas conhecer os padrões nos ajuda a entender os problemas que podem aparecer durante o jogo, como evitá-los e como resolvê-los para vencer. É para isso que existem os Design Patterns, que são padrões de desenvolvimento de software, como truques para solucionar problemas recorrentes de forma elegante e profissional.

    Neste livro, fruto de um trabalho que alinha técnica, didática e divertimento, Rodrigo Gonçalves Santana se debruça sobre os jogos para explicar os padrões de projeto. Você vai entender a proposta de cada Design Pattern ao passo que reconhece seu funcionamento exemplificado dentro dos games. Cada padrão possui uma demonstração e um desafio para que você possa praticar e fazer junto com o livro. Os exemplos são em C# mas podem ser adaptados a outras linguagens.

    Saiba o que você vai aprender

     

    Sumário

    • 1 Introdução ao Design Patterns sob a perspectiva dos games
    • 2 START - O ponto de partida
    • 2.1 O cenário do jogo da orientação a objetos
    • 2.2 Interface e classe abstrata
    • 3 Os bastidores de uma instância de objeto
    • 3.1 Conceitos básicos de memória
    • 3.2 Construtores de instâncias
    • 3.3 Método construtor de uma classe
    • 4 Design Patterns - Os padrões do jogo
    • 4.1 De onde surgiram?
    • 4.2 Os Design Patterns clássicos
    • 5 Design Patterns de Criação
    • 5.1 Factory Method
    • 5.2 Abstract Factory
    • 5.3 Singleton
    • 5.4 Builder
    • 5.5 Prototype
    • 6 Design Patterns de Estrutura
    • 6.1 Adapter
    • 6.2 Flyweight
    • 6.3 Bridge
    • 6.4 Composite
    • 6.5 Decorator
    • 6.6 Facade
    • 6.7 Proxy
    • 7 Design Patterns de Comportamento
    • 7.1 Template Method
    • 7.2 Interpreter
    • 7.3 Observer
    • 7.4 Visitor
    • 7.5 Command
    • 7.6 Strategy
    • 7.7 Chain of Responsability
    • 7.8 Iterator
    • 7.9 Mediator
    • 7.10 Memento
    • 7.11 State
    • 8 Conclusão

    Autor

    Rodrigo Gonçalves Santana

    Rodrigo Gonçalves Santana é professor acadêmico na graduação em Sistemas de Informação, gestor de projetos, desenvolvedor e analista de softwares. Possui certificações Microsoft em desenvolvimento de software, Oracle em banco de dados e Autodesk em computação tridimensional. Formado em Sistemas de Informação, mestrando em educação, pós-graduado em Gerenciamento de Projetos com ênfase nas práticas do PMI (Project Management Institute).

    Dados do produto

    Número de páginas:
    163
    ISBN:
    978-85-7254-051-3
    Data publicação:
    02/2020
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