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Design Patterns com C# Aprenda padrões de projeto com os games

Rodrigo Gonçalves Santana

*Você terá acesso às futuras atualizações do livro.

Conteúdo

Pense na programação como um jogo: você precisa conhecer as regras básicas, como ir para a frente, para trás, pular e correr. No C#, os comandos do jogo são equivalentes às estruturas da programação que nós devemos conhecer, como laços de repetições, estruturas de condições, variáveis etc. Conhecer o jogo não garante a vitória, mas conhecer os padrões nos ajuda a entender os problemas que podem aparecer durante o jogo, como evitá-los e como resolvê-los para vencer. É para isso que existem os Design Patterns, que são padrões de desenvolvimento de software, como truques para solucionar problemas recorrentes de forma elegante e profissional.

Neste livro, fruto de um trabalho que alinha técnica, didática e divertimento, Rodrigo Gonçalves Santana se debruça sobre os jogos para explicar os padrões de projeto. Você vai entender a proposta de cada Design Pattern ao passo que reconhece seu funcionamento exemplificado dentro dos games. Cada padrão possui uma demonstração e um desafio para que você possa praticar e fazer junto com o livro. Os exemplos são em C# mas podem ser adaptados a outras linguagens.

Saiba o que você vai aprender

 

Sumário

  • 1 Introdução ao Design Patterns sob a perspectiva dos games
  • 2 START - O ponto de partida
  • 2.1 O cenário do jogo da orientação a objetos
  • 2.2 Interface e classe abstrata
  • 3 Os bastidores de uma instância de objeto
  • 3.1 Conceitos básicos de memória
  • 3.2 Construtores de instâncias
  • 3.3 Método construtor de uma classe
  • 4 Design Patterns - Os padrões do jogo
  • 4.1 De onde surgiram?
  • 4.2 Os Design Patterns clássicos
  • 5 Design Patterns de Criação
  • 5.1 Factory Method
  • 5.2 Abstract Factory
  • 5.3 Singleton
  • 5.4 Builder
  • 5.5 Prototype
  • 6 Design Patterns de Estrutura
  • 6.1 Adapter
  • 6.2 Flyweight
  • 6.3 Bridge
  • 6.4 Composite
  • 6.5 Decorator
  • 6.6 Facade
  • 6.7 Proxy
  • 7 Design Patterns de Comportamento
  • 7.1 Template Method
  • 7.2 Interpreter
  • 7.3 Observer
  • 7.4 Visitor
  • 7.5 Command
  • 7.6 Strategy
  • 7.7 Chain of Responsability
  • 7.8 Iterator
  • 7.9 Mediator
  • 7.10 Memento
  • 7.11 State
  • 8 Conclusão

Autor

Rodrigo Gonçalves Santana

Rodrigo Gonçalves Santana é professor acadêmico na graduação em Sistemas de Informação, gestor de projetos, desenvolvedor e analista de softwares. Possui certificações Microsoft em desenvolvimento de software, Oracle em banco de dados e Autodesk em computação tridimensional. Formado em Sistemas de Informação, mestrando em educação, pós-graduado em Gerenciamento de Projetos com ênfase nas práticas do PMI (Project Management Institute).

Dados do produto

Número de páginas:
163
ISBN:
978-85-7254-051-3

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