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Design Patterns com C# Aprenda padrões de projeto com os games

Rodrigo Gonçalves Santana

Sobre o livro

Talvez você esteja se perguntando o que este livro de padrões tem de diferente do padrão. Pois você já pensou em aprender conceitos e técnicas avançadas de programação com jogos como Mortal Kombat, Final Fight, Top Gear, Super Mario World, Metal Slug entre outros clássicos? Pois é, isso já torna este livro de Design Patterns diferente de qualquer outro, principalmente por ser divertido e empolgante.

Há alguns anos, leciono na graduação de Sistemas de Informação em uma disciplina destinada a explicar aspectos mais complexos de desenvolvimento de software, bem como Design Patterns. Ao longo desses anos, tenho notado que os livros de padrões de projeto de desenvolvimento de software são extremamente técnicos, o que torna difícil o entendimento de um aluno ainda na graduação, pois nem sempre ele já está no mercado de trabalho como um desenvolvedor experiente. Normalmente, a didática dos livros dessa área tende a ser bastante complicada, devido à dificuldade do assunto, e muitas vezes isso é desestimulante para o aprendizado. Logo, pensei em empreender esforços para oferecer uma forma diferente, e até lúdica, de tratar o estudo de padrões de projeto no desenvolvimento de software.

Estou muito feliz em lhe apresentar este livro, fruto de um minucioso trabalho que alinha técnica, didática e divertimento, uma harmonia de aspecto didático e metodológico. Ele foi escrito de tal forma que você possa se conectar com a proposta de cada Pattern, em um conteúdo interessante e divertido, para que a sua leitura não seja cansativa. Sobretudo, além de aprender, propositalmente você terá um recurso que vai ajudá-lo a sempre lembrar de cada padrão de projeto: aprendizagem por meio da associação. Este livro une nossa paixão por games, que nós da área de tecnologia temos em comum. Por esse motivo, aqui você vai relembrar e conhecer jogos clássicos que vão nos ajudar a entender a proposta e como funciona cada Design Pattern, pois quando aprendemos com algo que nos remete a diversão (os games), fixamos o conteúdo facilmente.

Os capítulos foram organizados didaticamente para facilitar a evolução da sua aprendizagem. Em nosso ponto de partida, você vai adquirir uma base sólida de conceitos importantes que lhe dará o alicerce necessário para aprender qualquer padrão de desenvolvimento de software, com explicações e demonstrações para que você possa praticar e fazer junto com o livro. Uma vez que você adquiriu a base sólida, partimos para a nossa jornada de aprendizado dos Design Patterns. E, para cada Pattern estudado, você encontrará uma estrutura didática, constituída de “O Design Pattern”, “Hora do desafio” e “Codificando a solução do desafio”. Veja a estrutura didática que seguiremos ao estudar cada Design Pattern.

Seção / Proposta

* O Design Patterns: sempre começaremos a estudar um padrão por esta seção, onde será apresentado o Design Pattern em pauta, sua classificação, bem como seu propósito.

* Hora do desafio: após conhecer o Design Pattern e o seu propósito, nesta seção será apresentado um desafio de um jogo clássico que deveremos resolver com a utilização do padrão em pauta no estudo.

* Codificando a solução do desafio: por fim, nesta seção é onde nós colocaremos a mão na massa e você codificará a solução para resolver o desafio com o Design Pattern que você acabou aprender, fixando a sua aprendizagem com uma atividade prática e bem explicada, comentada passo a passo.

Além do mais, o código-fonte de todos os exemplos que você vai desenvolver neste livro estão disponíveis no GitHub, organizados por Design Pattern. Você pode acessá-lo quando estiver estudando para conferir e pode até fazer download, basta acessar o seguinte endereço:

https://github.com/rodrigogoncalvessantana/aprendendo-design-patterns-com-games-csharp

Por fim, este livro é uma contribuição para a comunidade de desenvolvedores, com um livro em português e de fácil aprendizado sobre Design Patterns, com códigos de exemplos na linguagem C# (C-Sharp) mas que podem ser adaptados a outras linguagens. Portanto, eu espero fortemente que você goste e, sobretudo, aprenda de uma forma divertida!

Divirta-se e bons estudos!

O que eu preciso para acompanhar o livro

Uma forte característica deste livro é a prática e, com certeza, você vai desenvolver bastante código. Portanto, para que você possa estudar com este livro e colocar em prática as atividades e desafios propostos no livro, eu recomendo que você tenha instalado o Visual Studio.

Caso você ainda não tenha, recomendo a versão Community, que é um ambiente de desenvolvimento gratuito e será o suficiente para os nossos estudos neste livro. É possível fazer download da versão Community para os ambientes Windows ou MacOS em: https://visualstudio.microsoft.com/pt-br/vs/community/. Selecione para qual ambiente (Windows ou MacOS) você deseja e clique no botão “Baixar o VS Community 2017”. Ao terminar o download, execute o arquivo para iniciar o procedimento de instalação do Visual Studio Community.

Ao abrir, você verá a tela do Visual Studio Installer com muitas opções de pacotes de recursos que podem ser adicionados à sua instalação. Mas, para acompanhar esse livro, somente o pacote de ferramentas de Desenvolvimento para desktop com .NET será o suficiente.

Sobre o autor

Rodrigo Gonçalves Santana é professor acadêmico na graduação em Sistemas de Informação, gestor de projetos, desenvolvedor e analista de softwares. Possui certificações Microsoft em desenvolvimento de software, Oracle em banco de dados e Autodesk em computação tridimensional. Formado em Sistemas de Informação, mestrando em educação, pós-graduado em Gerenciamento de Projetos com ênfase nas práticas do PMI (Project Management Institute).

Apaixonado por tecnologia e educação, tem se empenhado em aplicar, investigar, fomentar e a desenvolver tendências e metodologias educacionais aliadas a tecnologia para contribuir no processo de ensino e aprendizagem, o que levou a criar e a patentear o aplicativo “Pergunte” de reconhecimento voz e reprodução artificial da fala humana voltado à educação, como ferramenta de apoio à aprendizagem, sendo reconhecido nacional e internacionalmente. Entre outros projetos em que trabalhou, desenvolveu o aplicativo “Scout”, utilizado pela seleção brasileira de Rugbi adaptado para cadeirantes nos Jogos Pan-Americanos em setembro de 2017 no Paraguai, para auxiliar na coleta de dados importantes dos atletas em quadra, onde os acertos e erros de passes, desempenho, melhores atletas em quadra, entre outras variáveis coletadas e transmitidas pelo aplicativo instantaneamente auxiliou a comissão técnica na melhor composição do time, sobre eventuais mudanças estratégicas para vencer a partida, e o Brasil ficou com medalha de bronze. E desde então, dedica-se a unir tecnologia e educação.

Sumário

  • 1 Introdução ao Design Patterns sob a perspectiva dos games
  • 2 START - O ponto de partida
    • 2.1 O cenário do jogo da orientação a objetos
    • 2.2 Interface e classe abstrata
  • 3 Os bastidores de uma instância de objeto
    • 3.1 Conceitos básicos de memória
    • 3.2 Construtores de instâncias
    • 3.3 Método construtor de uma classe
  • 4 Design Patterns - Os padrões do jogo
    • 4.1 De onde surgiram?
    • 4.2 Os Design Patterns clássicos
  • 5 Design Patterns de Criação
    • 5.1 Factory Method
    • 5.2 Abstract Factory
    • 5.3 Singleton
    • 5.4 Builder
    • 5.5 Prototype
  • 6 Design Patterns de Estrutura
    • 6.1 Adapter
    • 6.2 Flyweight
    • 6.3 Bridge
    • 6.4 Composite
    • 6.5 Decorator
    • 6.6 Facade
    • 6.7 Proxy
  • 7 Design Patterns de Comportamento
    • 7.1 Template Method
    • 7.2 Interpreter
    • 7.3 Observer
    • 7.4 Visitor
    • 7.5 Command
    • 7.6 Strategy
    • 7.7 Chain of Responsability
    • 7.8 Iterator
    • 7.9 Mediator
    • 7.10 Memento
    • 7.11 State
  • 8 Conclusão

Dados do produto

Número de páginas:
163
ISBN:
978-85-7254-051-3
Data publicação:
02/2020

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