Arduino Guia para colocar suas ideias em prática
Fernando Bryan Frizzarin
Conteúdo
Inovar não é necessariamente inventar, e inventar também não é necessariamente inovar. Inventar é um ato de convivência com o problema, muita imaginação e criatividade. Bons inventores dedicam-se em, principalmente, ouvir e observar o mundo e seus problemas. Hoje, é comum a figura do funcionário que passa dias observando o trabalho de outros funcionários, como lidam com as ferramentas (tecnologias) e com os demais colegas para tentar encontrar (inventar) algum método ou ferramenta que melhore e facilite o trabalho. Já inovação é a concepção de um novo produto ou processo, bem como a agregação de novas funcionalidades que impliquem em melhorias incrementais ao que já existe. Melhorias estas que podem ser no ganho da qualidade, produtividade, usabilidade, longevidade ou competitividade. A inovação começa na invenção.
Neste livro, Fernando Frizzarin tem como objetivo servir como referência para o uso do Arduino de forma a ajudar o leitor a entender todas as suas possibilidades, com experiências que possam ser interconectadas, combinadas, modificadas e aprimoradas para que a necessidade seja suprida. Ou seja, dar subsídios para que o leitor possa, a partir de pequenas montagens e códigos-fontes simples, liberar toda sua criatividade e, assim, inventar e inovar.
Sumário
- 1 Introdução
- 2 O que é Arduino
- 2.1 Componentes de um Arduino UNO R3
- 3 Por que usar Arduino?
- 4 O que será necessário ter
- 4.1 Simulador de Arduino
- 4.2 IDE Arduino
- 5 Entendendo o IDE Arduino
- 5.1 Menu Arquivo e suas opções
- 5.2 Menu Editar e suas opções
- 5.3 Menu Sketch e suas opções
- 5.4 Menu Ferramentas e suas opções
- 5.5 Menu Ajuda e suas opções
- 6 Como colocar tudo em prática
- 6.1 Na placa de ensaios ou prot-o-board
- 6.2 No simulador
- 7 Programando o Arduino
- 7.1 Sintaxe básica para a linguagem
- 8 Estrutura principal da linguagem
- 8.1 Experiência nº 01 - Acender o LED do pino 13
- 8.2 Experiência nº 02 - Piscar o LED do pino 13
- 8.3 Experiência nº 03 - Piscar um LED externo
- 8.4 Experiência nº 04 - Sequencial com 3 LEDs
- 8.5 Experiência nº 05 - Controlando um LED RGB
- 8.6 Exercite
- 9 As funções para pinos digitais
- 9.1 Experiência nº 06 - Usando um botão
- 9.2 Exercite
- 10 Tipos de dados, variáveis e conversores
- 10.1 Variáveis
- 10.2 Experiência nº 07 - Usando um display de 7-segmentos
- 10.3 Experiência nº 08 - Mostrando números de 0 a 9 em um display de 7-segmentos
- 10.4 Conversores de dados
- 10.5 Exercite
- 11 Operadores e estruturas de seleção e repetição
- 11.1 Operadores de comparação
- 11.2 Operadores matemáticos
- 11.3 Operadores lógicos
- 11.4 Operadores bit-a-bit
- 11.5 Estruturas de seleção
- 11.6 Estruturas de repetição
- 11.7 Experiência nº 09 - Os pinos PWM (Pulse-with Modulation)
- 11.8 Experiência nº 10 - Fazendo barulho com um buzzer
- 11.9 Experiência nº 11 - Fazendo barulho com um alto-falante
- 11.10 Exercite
- 12 Funções para pinos analógicos
- 12.1 Experiência nº 12 - Usando um potenciômetro
- 12.2 Experiência nº 13 - Usando um sensor luminosidade
- 12.3 Exercite
- 13 Funções especiais
- 13.1 Funções de tempo
- 13.2 Experiência nº 14 - Programando um relógio
- 13.3 Exercite
- 14 Funções matemáticas
- 14.1 Funções para caracteres
- 14.2 Funções para números aleatórios
- 14.3 Exercite
- 15 Funções para comunicação
- 15.1 Experiência nº 15 - Enviar dados do Arduino para o computador pela comunicação serial
- 15.2 Experiência nº 16 - Receber dados do computador pela conexão serial e controlar um LED
- 15.3 Experiência nº 17 - Controlar 3 LEDs pela serial
- 15.4 Exercite
- 16 Bibliotecas adicionais
- 16.1 TFT
- 16.2 Experiência nº 18 - Como usar a memória EEPROM
- 16.3 Experiência nº 19 - Acionando um servo motor
- 16.4 Experiência nº 20 - Realizando comunicação serial entre Arduinos
- 16.5 Exercite
- 17 Acionando motores DC
- 17.1 Experiência nº 21 - Acionando um motor DC usando relê
- 17.2 Experiência nº 22 - Acionando um motor DC usando transistor
- 17.3 Exercite
- 17.4 Concluindo
- 18 Apêndice A - Lista de materiais
- 19 Apêndice B - Exercícios resolvidos
- 19.1 Exercício do capítulo 8. Estrutura principal da linguagem
- 19.2 Exercício do capítulo 9. As funções para pinos digitais
- 19.3 Exercício do capítulo 10. Tipos de dados, variáveis e conversores
- 19.4 Exercício do capítulo 11. Operadores e estruturas de seleção e repetição
- 19.5 Exercício do capítulo 12. Funções para pinos analógicos
- 19.6 Exercício do capítulo 13. Funções especiais
- 19.7 Exercício do capítulo 14. Funções matemáticas
- 19.8 Exercício do capítulo 15. Funções para comunicação
- 19.9 Exercício do capítulo 16. Bibliotecas adicionais
- 19.10 Exercício do capítulo 17. Acionando motores DC
Autor

Fernando Bryan Frizzarin
Fernando Bryan Frizzarin, formado em Ciência da Computação no ano 2000 pela Universidade Metodista de Piracicaba, especialista em Redes de Computadores pela Universidade Federal de São Carlos em 2003, formou-se Psicopedagogo em 2008 pela Universidade Salesiana e especializou-se em Informática Aplicada a Educação pela UNICAMP também em 2008, é MBA em Gestão Estratégica da Tecnologia da Informação pela Universidade Anhanguera desde 2013. Trabalha como Chefe da Seção de Informática no Departamento de Água e Esgoto de Americana desde 2002, é professor do ensino técnico do COTIL desde 2004 e professor especialista na Faculdade integrada Einstein de Limeira desde 2014, tendo lecionado como especialista na Faculdade Anhanguera de Limeira por 6 anos, de 2008 até 2014.
Dados do produto
- Número de páginas:
- 212
- ISBN:
- 978-85-5519-162-6
- Data publicação:
- 02/2016. Atualizado em 06/2019