Aprofundando em Flutter Desenvolva aplicações Dart com Widgets
Everton Coimbra de AraújoConteúdo
Flutter é um framework do Google que tem conquistado o coração de muitas pessoas no desenvolvimento de aplicativos cross-platform, tanto para dispositivos móveis, como com versões estáveis para desenvolvimento web, desktop e PWA. Sua estrutura baseada em widgets, que são componentes visuais ou não, com propriedades e eventos customizáveis através da linguagem Dart, abre um leque infinito de possibilidades para criar aplicações completas. Se você já conhece Flutter e quer dar o próximo passo nessa relação, este é o caminho.
Neste livro de conhecimento intermediário, Everton Coimbra atravessa grande parte dos controles disponibilizados pelo Flutter, identificando e utilizando diversos componentes conforme desenvolve uma aplicação. Você implementará desde visões da aplicação, menus para navegação com uso de rotas, interface com o usuário por meio de formulário, consumirá recursos de persistência local em SQFLite, a base de dados no Flutter, chegando a trabalhar com três técnicas de gerência de estado, setState, BLoC e MobX.
Edição atualizada em 08/2022: Atualização para o Flutter 3.05, com código já aplicando o Null Safety
Assista à live de lançamento do livro aqui!
Sumário
- 1 Introdução
- 1.1 O que são os widgets?
- 1.2 O que veremos neste livro?
- 1.3 Preparação de nosso ambiente de trabalho
- 2 Ambientando-se com o Flutter
- 2.1 Instalação e configuração do Flutter e do Dart no Android Studio
- 2.2 O App criado pelo template do Android Studio
- 2.3 Vamos aprofundar no código de exemplo
- 2.4 Enfim, o widget do template
- 2.5 Sobre os widgets do exemplo do template
- 2.6 Hot Reload e Flutter Hot Restart
- 3 A Splash Screen na inicialização da aplicação
- 3.1 Inicialização da aplicação
- 3.2 Customização de um widget para uma imagem circular
- 3.3 O widget para a Splash Screen
- 3.4 Adicionando assets ao nosso aplicativo
- 3.5 A Splash Screen em execução
- 3.6 Recursos vistos no capítulo
- 4 Persistência de dados com Shared Preferences
- 4.1 Tela de boas-vindas com Shared Preferences
- 4.2 A execução para exibir as boas-vindas
- 4.3 Interação com o CheckBox e ElevatedButton
- 4.4 Registro e leitura da Shared Preference
- 5 Um menu com opções de acesso e início com animações
- 5.1 Criação de nosso Drawer
- 5.2 O cabeçalho de nosso Drawer
- 5.3 As opções oferecidas ao usuário pelo Drawer
- 5.4 Refatoração para os ListTiles
- 5.5 Customização para os ListTiles internos
- 6 Abrindo o Drawer via código e uma animação com BLoC
- 6.1 Contextualização sobre o problema e a solução proposta
- 6.2 Personalização do Drawer
- 6.3 Abertura, fechamento e estado no Drawer
- 6.4 Animação do logo do app
- 6.5 Atualização de estado com BLoC
- 7 Rotas, transições entre elas e o formulário para palavras
- 7.1 A classe modelo para o formulário
- 7.2 Implementações para uso de BLoC no formulário
- 7.3 Preparação para alterações na palavra
- 7.4 Criação de um TextFormField especializado
- 7.5 A rota para o formulário de registro de palavras
- 7.6 O controle de rotas
- 7.7 O formulário para registro das palavras
- 7.8 Confirmação dos dados informados
- 8 Persistência na inserção, BLoC na recuperação de dados e animação na transição de rotas
- 8.1 O SQLite como base de dados local
- 8.2 A manipulação de dados no SQLite
- 8.3 Utilização do DAO em nossa visão de inserção
- 8.4 A visualização de todas as palavras já registradas no SQLite
- 8.5 BLoC para a recuperação dos dados
- 8.6 A rota para a visualização de palavras registradas
- 8.7 A rolagem infinita dos dados
- 9 Remoção de dados e atualização do ListView com destaque para alterações realizadas
- 9.1 A remoção da palavra do ListView
- 9.2 A remoção da palavra da tabela de dados
- 9.3 A alteração de uma palavra já registrada
- 9.4 Atualização da listagem com palavras inseridas e alteradas pela rota de CRUD
- 9.5 Destaque no ListView para a palavra alterada
- 9.6 Finalizações em nosso CRUD
- 10 Funcionamento e interação do usuário com o jogo e o teclado para as letras
- 10.1 Contextualização do jogo
- 10.2 O esboço de layout para nosso jogo
- 10.3 Layout real do jogo
- 10.4 A implementação para o funcionamento do jogo
- 10.5 A interação do usuário com o jogo
- 10.6 O teclado do jogo com as letras
- 11 Validação da letra escolhida e verificação de vitória e derrota
- 11.1 Verificação da existência da letra
- 11.2 Errou, começa a animação da forca
- 11.3 Fechamentos para concluir o jogo
- 11.4 O jogador ganhou
- 11.5 Reinício após a vitória
- 11.6 O jogador perdeu
- 11.7 Ajuste final para começar o jogo
- 11.8 Correção de bugs que ficaram
- 12 Fechamento para o app
- 12.1 Launch Screen
- 12.2 Ícone e nome para o app no dispositivo
- 12.3 Responsividade
- 13 Os estudos não param por aqui
Autor
Everton Coimbra de Araújo
Everton Coimbra de Araújo atua na área de treinamento e desenvolvimento. É tecnólogo em processamento de dados pelo Centro de Ensino superior de Foz do Iguaçu, possui mestrado em Ciência da Computação pela UFSC e doutorado pela UNIOESTE em Engenharia Agrícola. É professor da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), possui experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, atuando principalmente nos seguintes temas: Desenvolvimento Web com Java e .NET, Persistência de Objetos e desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis.
Dados do produto
- Número de páginas:
- 317
- ISBN:
- 978-85-5519-315-6
- Data publicação:
- 06/2021. Atualizado em 08/2022.