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Aprofundando em Flutter Desenvolva aplicações Dart com Widgets

Everton Coimbra de Araújo

*Você terá acesso às futuras atualizações do livro.

Conteúdo

Flutter é um framework do Google que tem conquistado o coração de muitas pessoas no desenvolvimento de aplicativos cross-platform, tanto para dispositivos móveis, como com versões estáveis para desenvolvimento web, desktop e PWA. Sua estrutura baseada em widgets, que são componentes visuais ou não, com propriedades e eventos customizáveis através da linguagem Dart, abre um leque infinito de possibilidades para criar aplicações completas. Se você já conhece Flutter e quer dar o próximo passo nessa relação, este é o caminho.

Neste livro de conhecimento intermediário, Everton Coimbra atravessa grande parte dos controles disponibilizados pelo Flutter, identificando e utilizando diversos componentes conforme desenvolve uma aplicação. Você implementará desde visões da aplicação, menus para navegação com uso de rotas, interface com o usuário por meio de formulário, consumirá recursos de persistência local em SQFLite, a base de dados no Flutter, chegando a trabalhar com três técnicas de gerência de estado, setState, BLoC e MobX.

Saiba o que você vai aprender

 

Sumário

  • 1 Introdução
  • 1.1 O que são os widgets?
  • 1.2 O que veremos neste livro?
  • 1.3 Preparação de nosso ambiente de trabalho
  • 2 Ambientando-se com o Flutter
  • 2.1 Instalação e configuração do Flutter e do Dart no Android Studio
  • 2.2 O App criado pelo template do Android Studio
  • 2.3 Vamos aprofundar no código de exemplo
  • 2.4 Enfim, o widget do template
  • 2.5 Sobre os widgets do exemplo do template
  • 2.6 Hot Reload e Flutter Hot Restart
  • 3 A Splash Screen na inicialização da aplicação
  • 3.1 Inicialização da aplicação
  • 3.2 Customização de um widget para uma imagem circular
  • 3.3 O widget para a Splash Screen
  • 3.4 Adicionando assets ao nosso aplicativo
  • 3.5 A Splash Screen em execução
  • 3.6 Recursos vistos no capítulo
  • 4 Persistência de dados com Shared Preferences
  • 4.1 Tela de boas-vindas com Shared Preferences
  • 4.2 A execução para exibir as boas-vindas
  • 4.3 Interação com o CheckBox e RaisedButton
  • 4.4 Registro e leitura da Shared Preference
  • 5 Um menu com opções de acesso e início com animações
  • 5.1 Criação de nosso Drawer
  • 5.2 O cabeçalho de nosso Drawer
  • 5.3 As opções oferecidas ao usuário pelo Drawer
  • 5.4 Refatoração para os ListTiles
  • 5.5 Customização para os ListTiles internos
  • 6 Abrindo o Drawer via código e uma animação com BLoC
  • 6.1 Contextualização sobre o problema e a solução proposta
  • 6.2 Personalização do Drawer
  • 6.3 Abertura, fechamento e estado no Drawer
  • 6.4 Animação do logo do app
  • 6.5 Atualização de estado com BLoC
  • 7 Rotas, transições entre elas e o formulário para palavras
  • 7.1 A classe modelo para o formulário
  • 7.2 Implementações para uso de BLoC no formulário
  • 7.3 Mixin no Dart
  • 7.4 A rota para o formulário de registro de palavras
  • 7.5 O controle de rotas
  • 7.6 O formulário para registro das palavras
  • 7.7 Confirmação dos dados informados
  • 8 Persistência na inserção e BLoC na recuperação de dados e animação na transição de rotas
  • 8.1 O SQLite como base de dados local
  • 8.2 A manipulação de dados no SQLite
  • 8.3 Utilização do DAO em nossa visão de inserção
  • 8.4 A visualização de todas as palavras já registradas no SQLite
  • 8.5 BLoC para a recuperação dos dados
  • 8.6 A rota para a visualização de palavras registradas
  • 8.7 A rolagem infinita dos dados
  • 9 Remoção de dados e atualização do ListView com destaque para alterações realizadas
  • 9.1 A remoção da palavra do ListView
  • 9.2 A remoção da palavra da tabela de dados
  • 9.3 A remoção da palavra da coleção que popula o ListView
  • 9.4 A alteração de uma palavra já registrada
  • 9.5 Atualização da listagem com palavras inseridas e alteradas pela rota de CRUD
  • 9.6 Destaque no ListView para a palavra alterada
  • 9.7 Finalizações em nosso CRUD
  • 10 Funcionamento e interação do usuário com o jogo e o teclado para as letras
  • 10.1 Contextualização do jogo
  • 10.2 O esboço de layout para nosso jogo
  • 10.3 Layout real do jogo
  • 10.4 A implementação para o funcionamento do jogo
  • 10.5 A interação do usuário com o jogo
  • 10.6 O teclado do jogo com as letras
  • 11 Validação da letra escolhida e verificação de vitória e derrota
  • 11.1 Verificação da existência da letra
  • 11.2 Errou, começa a animação da forca
  • 11.3 Fechamentos para concluir o jogo
  • 11.4 O jogador ganhou
  • 11.5 Reinício após a vitória
  • 11.6 O jogador perdeu
  • 11.7 Ajuste final para começar o jogo
  • 11.8 Correção de bugs que ficaram
  • 12 Fechamento para o app
  • 12.1 Launch Screen
  • 12.2 Ícone e nome para o app no dispositivo
  • 12.3 Responsividade
  • 13 Os estudos não param por aqui

Autor

Everton Coimbra de Araújo

Everton Coimbra de Araújo atua na área de treinamento e desenvolvimento. É tecnólogo em processamento de dados pelo Centro de Ensino superior de Foz do Iguaçu, possui mestrado em Ciência da Computação pela UFSC e doutorado pela UNIOESTE em Engenharia Agrícola. É professor da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), possui experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, atuando principalmente nos seguintes temas: Desenvolvimento Web com Java e .NET, Persistência de Objetos e desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis.

Dados do produto

Número de páginas:
319
ISBN:
978-65-86110-75-3
Data publicação:
06/2021

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