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    Lean Game Development Desenvolvimento enxuto de jogos

    Julia Naomi Boeira
    Livro de Lean Game Development

    *Você terá acesso às futuras atualizações do livro.

    Conteúdo

    Lean Game Development, ou Desenvolvimento Enxuto de Jogos, é um modelo de produção de jogos pensado de forma a atender às necessidades da indústria de jogos. Sendo orgânico a mudanças por meio de constantes reviews, ele oferece uma alternativa metodológica que pode nos auxiliar a eliminar desperdícios, reduzir bugs, obter resultados no menor tempo possível, fortalecer e empoderar o trabalho da equipe.

    Neste livro, Julia Naomi apresenta o Lean Game Development, de modo que se compreenda que o jogo digital é também um software, e que o desenvolvimento de software pode ser visto como um jogo cooperativo de invenção e comunicação na qual todas as peças são importantes. Você aprenderá sobre diversos aspectos do desenvolvimento lean aplicados a jogos, como Inceptions e MVPs, desenvolvimento guiado a testes, integração contínua, geração de hipóteses, medições e análises.

    Edição atualizada:

    Conteúdo revisado com exemplos e contextos atuais de uso de metodologias ágeis e lean na indústria de jogos. Adição de novos capítulos com análise de jogos como Archero e Dead Cells.

    Saiba o que você vai aprender

     

    Sumário

    • 1 Introdução
    • 2 Primeiros passos no Lean
    • 2.1 Lean Inception
    • 2.2 Lean PMO
    • 2.3 Lean DevOps
    • 2.4 Kanban
    • 2.5 Como podemos aproveitar o Scrum? (Agile)
    • 2.6 Integração contínua (Agile)
    • 2.7 Do Build-Measure-Learn ao Lean Game
    • 2.8 Um pouco mais a fundo no conceito de inception
    • 2.9 Desenvolvimento guiado a testes (TDD) em Agile
    • 3 Uma inception na prática!
    • 3.1 Como e por que fizemos uma inception?
    • 3.2 Como foi a inception?
    • 3.3 Priorização de ideias
    • 3.4 Desenvolvimento das personas
    • 3.5 Próximos passos da inception
    • 3.6 Como ficou o jogo, do ponto de vista da inception?
    • 4 MVPs: realmente necessários?
    • 4.1 O papel da Product Owner nos MVGs/protótipos
    • 4.2 Como obter mais do mínimo?
    • 4.3 Como perceber se o jogo não é viável?
    • 4.4 Pensando no mais simples primeiro
    • 4.5 MVP Canvas para Lean Game Development
    • 4.6 Como ficariam os MVGs e os protótipos para o Super Jujuba Sisters?
    • 5 MVGs na prática
    • 5.1 Guerrilla Games: Do FPS Killzone ao mundo aberto de Horizon Zero Dawn
    • 5.2 Archero
    • 5.3 Dead Cells
    • 6 Como gerar hipóteses?
    • 6.1 E quando as hipóteses não forem criadas a partir da inception?
    • 7 Desenvolvimento guiado a testes
    • 7.1 Então, o que é o TDD?
    • 7.2 Testes são bons, mas por que existe tanto código mal testado?
    • 7.3 E como aplicar isso a jogos?
    • 7.4 Próximos passos para tornar o TDD melhor
    • 8 Integração contínua
    • 8.1 Como fazer integração contínua
    • 8.2 Versionamento de código
    • 8.3 Build automatizado
    • 9 O mundo entre o design e o build
    • 9.1 Um pouco do design
    • 9.2 Um pouco do build
    • 9.3 Muito bonito, mas como se faz?
    • 10 Testar, codar, testar
    • 10.1 Casos de teste
    • 10.2 Codar
    • 10.3 Codando software de game
    • 10.4 Automatização de testes
    • 11 Medir e analisar
    • 11.1 Formas de medir
    • 11.2 Medindo por meio de feedbacks
    • 11.3 O que é um feedback?
    • 11.4 Medindo através de hipóteses
    • 11.5 Analisar
    • 12 Gerar ideias para iterar
    • 12.1 Itens de ação
    • 12.2 Repensando as limitações do desenvolvimento de jogos
    • 12.3 Convertendo ideias em épicos e histórias
    • 13 Resumo
    • 13.1 Testes automatizados
    • 13.2 Agilismo
    • 13.3 Arte e iterações
    • 13.4 Economia de tempo
    • 13.5 Entrega contínua
    • 14 Mais sobre games
    • 15 Anexo A — Técnicas e ferramentas lean e ágeis
    • 16 Anexo B — Engines
    • 17 Anexo C — Plataformas de distribuição
    • 18 Referências

    Autor

    Julia Naomi Boeira

    Julia Naomi Boeira é desenvolvedora de software na Thoughtworks Brasil e possui grande experiência no desenvolvimento de jogos, tendo idealizado o Lean Game Development. Atualmente, atua como divulgadora da engine Unity dentro da Thoughtworks principalmente em realidade aumentada.

    Dados do produto

    Número de páginas:
    192
    ISBN:
    978-85-5519-264-7
    Data publicação:
    04/2017. Atualizado em 05/2023.
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