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Lean Game Development Desenvolvimento enxuto de jogos

Julia Naomi Boeira

Prefácio

Você já percebeu a felicidade das crianças enquanto jogam? Amarelinha, esconde-esconde, adoleta, pique-bandeira, Minecraft, Halo etc.

Pois é. Crianças se divertem jogando, mas logo passam de fase: crianças, adolescentes, jovens adultos, adultos, adultos mais velhos, adultos adolescentes e, por fim, adultos crianças. Porém, existem muitas pessoas que não param de jogar (e se divertir) a vida toda! E ainda tem aquela turma que trabalha criando jogos. Não fique com inveja, essa é a indústria de desenvolvimento de jogos. 

Mas você já sabe disso. Você está com este magnífico livro em suas mãos, porque admira software e jogos. E quer continuar jogando, se divertindo, colaborando, criando e fazendo os jogos evoluírem.

Pois bem, a Julia é como você. Ela também gosta e trabalha com desenvolvimento de jogos, mas queria mais. Ela queria melhorar a vida de quem faz esses jogos. Para isso, ela buscou aprimorar a eficácia e a eficiência na criação deles. Julia explorou e combinou práticas e técnicas (Lean, Agile, Design Thinking, Lean UX, Lean StartUp, entre outras) e alcançou excelentes resultados.

As pessoas mais próximas tiveram a oportunidade de aprender com ela e diziam: “Nossa, mas essa forma de trabalhar é muito show!”. Todavia, muitos outros — aqueles que ouviam os relatos de como a Julia estava arrebentando, mas não tinham a oportunidade de trabalhar diretamente com ela — pediam a ela referências sobre essa nova forma de criar jogos.

Julia atendeu ao pedido e escreveu de forma simples e efetiva como ela guia o desenvolvimento de jogos, por exemplo: comece com um workshop colaborativo para decidir o direcionamento do jogo, faça entregas frequentes do MVG (Minimum Viable Game), desenvolva baseado em testes, e integre o código continuamente.

Neste excelente livro, Julia compartilha todas as etapas da criação do jogo Super Jujuba Sisters, em plataforma 2D, desde a sua concepção às entregas incrementais do MVG.

Aproveite e se divirta aprendendo. Boa leitura!

 

Público-alvo

A indústria de jogos parece ter uma resistência aos métodos ágeis. Entretanto, grande parte dessa resistência se dá por tentativas frustradas de tentar implementar algumas ferramentas propostas pelos métodos ágeis. Sempre creio que os métodos e ferramentas ágeis aplicadas não podem nunca sobrepor o que o manifesto ágil propõe: Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas; Software em funcionamento mais que documentação abrangente; Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos; Responder a mudanças mais que seguir um plano. 

O que mais percebo é o peso que o primeiro item tem, pois raramente vejo um local em que processos e ferramentas não sejam superiores a indivíduos e interações. Sempre que vejo empresas de jogos falando de suas tentativas frustradas com métodos ágeis, vejo-os falando como utilizaram os processos e a ferramenta de forma rígida, o que me dá muita pena.

Além disso, creio que o desenvolvimento guiado por testes tenha nascido do segundo item, já que, ao meu ver, testes extensivos podem ser interpretados como documentação, e ainda ajudam no software em funcionamento. Penso que, no mundo dos jogos, a colaboração com o cliente seja a etapa fundamental no desenvolvimento, já que o software serve, principalmente, para o entretenimento. Outro aspecto importante é que o mercado muda e a vida muda, é preciso se adaptar as necessidades atuais. 

 

Creio que este livro seja focado principalmente em equipes de desenvolvimento de jogos dos mais diversos tipos de empresas. Pessoas que, de certa forma, já enfrentaram os desafios expostos no livro.

Mas, talvez, o mais importante de tudo, gosto de acreditar que este livro é focado em empresas indie e pequenas de desenvolvimento de jogos. Evidentemente, empresas de grande porte também podem tirar proveito das metodologias apresentadas, porém, empresas maiores possuem muito mais dificuldades de adaptação, e geralmente precisam de ajuda externa para identificar seus pontos fortes e francos, e onde está bom e ruim.

Creio também que o leitor ocasional, que tenha interesse em desenvolvimento de jogos, terá um bom ponto de partida para começar a desenvolver seus jogos a partir das estratégias apresentadas neste livro. Porém, o mais importante de tudo, creio que poderá levar o desenvolvimento para qualquer ambiente de trabalho, seja este desenvolvimento de software, ambiente artístico ou governamental.

Espero que o livro possibilite boas horas de entretenimento e muito conhecimento. Não há necessidade de saber programar para ler o livro, e todas as etapas que envolvem programação são focadas no ponto de vista dos testes. Além do mais, artistas e designers podem aproveitar muito para desenvolver suas técnicas de desenvolvimento em equipes de games.

Por último, mas não menos importante, analistas de negócio e gerentes de projeto, talvez as pessoas com mais interesse em garantir que as metodologias apresentadas funcionem, e as pessoas responsáveis por forçar as pessoas para fora de suas zonas de conforto sejam o principal público-alvo do livro.

 

Sumário

  • 1 Introdução
  • 2 Primeiros passos no Lean
    • 2.1 Lean Inception
    • 2.2 Lean PMO
    • 2.3 Lean DevOps
    • 2.4 Kanban
    • 2.5 Como podemos aproveitar o Scrum?
    • 2.6 Integração contínua
    • 2.7 Partindo do Build Measure Learn até o Lean Game
    • 2.8 Um pouco mais a fundo no conceito de Inception
    • 2.9 Desenvolvimento Guiado a Testes (TDD)
  • 3 Uma Inception na prática!
    • 3.1 Como e por que fizemos uma Inception?
    • 3.2 Como foi a Inception?
    • 3.3 Priorização de ideias
    • 3.4 Desenvolvimento das personas
    • 3.5 Próximos passos da Inception
    • 3.6 Como ficou o jogo do ponto de vista da Inception?
  • 4 MVPs, realmente precisa?
    • 4.1 O papel da PO nos MVGs/protótipos
    • 4.2 Como obter mais do mínimo?
    • 4.3 Como perceber se o jogo não é viável?
    • 4.4 Pensando no mais simples primeiro
    • 4.5 MVP Canvas para Lean Game Development
    • 4.6 Como ficariam os MVGs e os protótipos para o Super Jujuba Sisters?
  • 5 Como gerar hipóteses?
    • 5.1 E quando as hipóteses não forem criadas a partir da Inception?
  • 6 Desenvolvimento Guiado a Testes
    • 6.1 Então, o que é o TDD?
    • 6.2 Testes são bons, mas por que existe tanto código mal testado?
    • 6.3 E como aplicar isso a jogos?
    • 6.4 Próximos passos para tornar o TDD melhor
  • 7 Integração contínua
    • 7.1 Como fazer integraçao contínua
    • 7.2 Versionamento de código
    • 7.3 Build automatizado
  • 8 O mundo entre o design e o build
    • 8.1 Um pouco do design
    • 8.2 Um pouco do build
    • 8.3 Muito bonito, mas como se faz?
  • 9 Testar, codar, testar
    • 9.1 Casos de teste
    • 9.2 Codar
    • 9.3 Codando software de game
    • 9.4 Automatização de testes
  • 10 Medir e analisar
    • 10.1 Feedbacks
    • 10.2 Mais sobre feedbacks
    • 10.3 Outras formas de medir
    • 10.4 Medindo através de hipóteses
    • 10.5 Analisar
  • 11 Gerar ideias para iterar
    • 11.1 Itens de ação
    • 11.2 Exemplo de Sketching Session
    • 11.3 Repensar as limitações do desenvolvimento de jogos
  • 12 Mais sobre games
  • 13 Anexo A — Técnicas e ferramentas lean e ágil
  • 14 Anexo B — Engines
  • 15 Bibliografia

Dados do produto

Número de páginas:
196
ISBN:
978-85-5519-264-7
Data publicação:
04/2017

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