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A lógica do jogo Recriando clássicos da história dos videogames

Marcus Becker

Introdução

Este livro não busca somente recriar alguns grandes clássicos do mundo do entretenimento eletrônico, mas sim entender, de forma prática, a lógica envolvida em cada um deles, cujas mecânicas são utilizadas até hoje em muitos jogos modernos. Assim, dará ao leitor a base inicial necessária para a criação de seus próprios projetos.

 

Estrutura do livro

Contamos com 10 capítulos, sendo 3 deles dedicados aos protótipos de jogo, 6 para os jogos e 1 para revermos os desafios propostos nos outros capítulos.

Não só falamos de diversos jogos como abordamos, a cada novo jogo criado, aspectos gerais do desenvolvimento de jogos de forma gradual, desde a movimentação do personagem até o uso de sons e imagens. Quando terminar o último capítulo, você poderá desenvolver qualquer um dos jogos abordados de forma completa, com início, meio e fim.

No capítulo 1, veremos como criar janelas, desenhar, interatividade e animação, além de criarmos um protótipo de jogo e detecção de colisão.

No capítulo 2, criaremos nossa versão do Space Invaders, explorando mais a movimentação do jogador e dos inimigos (que é um exercício lógico à parte) com uma pequena animação. Adicionaremos também pontuação e aumento de dificuldade.

No capítulo 3, o Pong que criamos é para dois jogadores, então, usaremos teclado e mouse para controlar cada um. Aprenderemos a separar o jogo em cenários, e criaremos um menu simples para configuração do modo de jogo.

No capítulo 4, ao criar o Blockade (Jogo da cobrinha), focamos em utilizar níveis, também conhecidos como fases ou levels, tendo assim um jogo com inúmeras possibilidades.

No capítulo 5, veremos por que Tetris é o quebra-cabeças animado mais viciante já criado, além de dedicarmos uma parte especial para falarmos de música e efeitos sonoros, e como calcular o tamanho do desenho de acordo com o tamanho tela ou janela do jogo.

No capítulo 6, criaremos um protótipo do Pac-Man só para abordarmos a Inteligência Artificial utilizada na perseguição e fuga dos personagens do jogo. Também veremos um tipo de colisão mais complexa.

No capítulo 7, criaremos um Pac-Man mais parecido com o jogo original, utilizando não somente imagens, mas também Sprites e Tiles.

No capítulo 8, usaremos o jogo Nave Quebrada para abordamos a matemática do jogo Asteroids, sem falar de matemática veremos: rotação, escalonamento, transição e ângulos.

No capítulo 9, além de uma versão para um ou dois jogadores de Asteroids, veremos mais de rotação e ângulos além de animação de Sprites e melhorias no processamento do jogo.

No capítulo 10, reveremos os desafios deixados para o leitor e, para os desafios onde apenas indicar a solução não é o suficiente, criaremos exemplos práticos.

 

Prefácio

 

 

Público-alvo

O principal público-alvo deste livro são desenvolvedores iniciantes independentes – não necessariamente desenvolvedores Java – que desejam aprender a criar seus próprios jogos, tendo como base os grandes clássicos: Space Invaders, Pong, Blockade, Tetris, Pac-Man e Asteroids.

Mas este livro também pode ser usado por outros interessados no mundo dos jogos, seja para conhecer um pouco mais sobre Java, a complexidade e lógica de cada jogo, para fazer porte do jogo para outra plataforma, para criar uma versão própria do código-fonte do livro, ou por simples curiosidade deste mundo tão desafiador.

 

Pré-requisitos

É muito importante ter conhecimento em lógica de programação e fundamentos de Orientação a Objetos (OO) para aproveitar completamente o conteúdo do livro, embora utilizemos o básico de OO e de recursos do Java, que estão presentes na maioria das linguagens de programação.

Se você já possuir conhecimento em Java, conseguirá tirar 100% de proveito deste livro. Já caso ainda não se sinta muito confortável com a linguagem, a editora Casa do Código possui um material para agradar desde iniciantes até velhos de guerra.

Sumário

  • 1 - Protótipo de jogo
    • 1.1 - Desenhando na janela
    • 1.2 - Movendo as coisas pela tela
    • 1.3 - Interatividade
    • 1.4 - Objetivos e desafios
    • 1.5 - Caixa de ferramentas
    • 1.6 - Resumo
  • 2 - Invasão por Space Invaders
    • 2.1 - Estrutura do jogo
    • 2.2 - Jogando o código
    • 2.3 - O disco chefe voador
    • 2.4 - Os invasores marcham
    • 2.5 - Codificando o jogo
    • 2.6 - Resumo
  • 3 - Meu nome é Pong, Ping Pong
    • 3.1 - Separando a tela do cenário
    • 3.2 - Jogando o código
    • 3.3 - Codificando o jogo
    • 3.4 - Resumo
  • 4 - Jogo da cobrinha
    • 4.1 - Níveis: aquilo que você faz para reaproveitar o cenário
    • 4.2 - Jogando o código
    • 4.3 - Codificando o jogo
    • 4.4 - Resumo
  • 5 - Tetris ou Quatro Quadrados
    • 5.1 - Um jogo de arrays
    • 5.2 - Desenhando arrays
    • 5.3 - Jogando o código
    • 5.4 - Efeitos sonoros
    • 5.5 - Tetris sonoro
    • 5.6 - Programar, desenhar e ainda ter de compor?
    • 5.7 - Codificando o jogo
    • 5.8 - Resumo
  • 6 - Pac-Man, vulgo Come-come
    • 6.1 - Caça fantasma
    • 6.2 - Jogando o código
    • 6.3 - Um pouco de I.A. não faz mal
    • 6.4 - Codificando o jogo
    • 6.5 - Resumo
  • 7 - Come-come e os bitmaps
    • 7.1 - Uma imagem vale mais do que mil linhas de código
    • 7.2 - Jogando o código
    • 7.3 - Codificando o jogo
    • 7.4 - Resumo
  • 8 - Um jogo de ângulos e rotações
    • 8.1 - Rotação
    • 8.2 - Escalonamento e transição
    • 8.3 - Um jogo para girar e atirar
    • 8.4 - Jogando o código
    • 8.5 - Codificando o jogo
    • 8.6 - Resumo
  • 9 - Asteroids: o jogo que sabe representar a física
    • 9.1 - Um é bom, dois é multiplayer
    • 9.2 - Dividir para destruir
    • 9.3 - Jogando o código
    • 9.4 - Codificando o jogo
    • 9.5 - Resumo
  • 10 - Última fase, último chefe e próximos jogos
    • 10.1 - Desafios
    • 10.2 - Use a caixa de ferramentas para criar seus próprios jogos
  • 11 - Referências bibliográficas

    Dados do produto

    Número de páginas:
    297
    ISBN:
    978-85-5519-126-8
    Data publicação:
    01/2016

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