Casa do Código - Livros e Tecnologia

  • Programação
  • Lógica
  • Java
  • .NET
  • PHP
  • Games
  • OO
  • Funcional
  • Python
  • Outros
  • Todos
  • Mobile
  • iOS
  • Android
  • Multiplataforma
  • Outros
  • Todos
  • Front-end
  • HTML e CSS
  • JavaScript
  • Outros
  • Todos
  • Infraestrutura
  • Web
  • Dados
  • Outros
  • Todos
  • Business
  • Startups
  • Marketing Digital
  • Gestão
  • Agile
  • Outros
  • Todos
  • Design & UX
  • Você tem 0 itens na sacola 0 Abrir navegação por categorias e busca Ir para ao topo da página

    Use o código e tenha 10% de desconto!

    Vai aproveitar as férias para aprender algo novo? A gente ajuda!🚀
    Use o cupom FERIAS15CDC para 15% off - até 30/06

    A lógica do jogo Recriando clássicos da história dos videogames

    Marcus Becker
    Livro de lógica do jogo

    *Você terá acesso às futuras atualizações do livro.

    Introdução

    Este livro não busca somente recriar alguns grandes clássicos do mundo do entretenimento eletrônico, mas sim entender, de forma prática, a lógica envolvida em cada um deles, cujas mecânicas são utilizadas até hoje em muitos jogos modernos. Assim, dará ao leitor a base inicial necessária para a criação de seus próprios projetos.

     

    Estrutura do livro

    Contamos com 10 capítulos, sendo 3 deles dedicados aos protótipos de jogo, 6 para os jogos e 1 para revermos os desafios propostos nos outros capítulos.

    Não só falamos de diversos jogos como abordamos, a cada novo jogo criado, aspectos gerais do desenvolvimento de jogos de forma gradual, desde a movimentação do personagem até o uso de sons e imagens. Quando terminar o último capítulo, você poderá desenvolver qualquer um dos jogos abordados de forma completa, com início, meio e fim.

    No capítulo 1, veremos como criar janelas, desenhar, interatividade e animação, além de criarmos um protótipo de jogo e detecção de colisão.

    No capítulo 2, criaremos nossa versão do Space Invaders, explorando mais a movimentação do jogador e dos inimigos (que é um exercício lógico à parte) com uma pequena animação. Adicionaremos também pontuação e aumento de dificuldade.

    No capítulo 3, o Pong que criamos é para dois jogadores, então, usaremos teclado e mouse para controlar cada um. Aprenderemos a separar o jogo em cenários, e criaremos um menu simples para configuração do modo de jogo.

    No capítulo 4, ao criar o Blockade (Jogo da cobrinha), focamos em utilizar níveis, também conhecidos como fases ou levels, tendo assim um jogo com inúmeras possibilidades.

    No capítulo 5, veremos por que Tetris é o quebra-cabeças animado mais viciante já criado, além de dedicarmos uma parte especial para falarmos de música e efeitos sonoros, e como calcular o tamanho do desenho de acordo com o tamanho tela ou janela do jogo.

    No capítulo 6, criaremos um protótipo do Pac-Man só para abordarmos a Inteligência Artificial utilizada na perseguição e fuga dos personagens do jogo. Também veremos um tipo de colisão mais complexa.

    No capítulo 7, criaremos um Pac-Man mais parecido com o jogo original, utilizando não somente imagens, mas também Sprites e Tiles.

    No capítulo 8, usaremos o jogo Nave Quebrada para abordamos a matemática do jogo Asteroids, sem falar de matemática veremos: rotação, escalonamento, transição e ângulos.

    No capítulo 9, além de uma versão para um ou dois jogadores de Asteroids, veremos mais de rotação e ângulos além de animação de Sprites e melhorias no processamento do jogo.

    No capítulo 10, reveremos os desafios deixados para o leitor e, para os desafios onde apenas indicar a solução não é o suficiente, criaremos exemplos práticos.

     

    Prefácio

     

     

    Público-alvo

    O principal público-alvo deste livro são desenvolvedores iniciantes independentes – não necessariamente desenvolvedores Java – que desejam aprender a criar seus próprios jogos, tendo como base os grandes clássicos: Space Invaders, Pong, Blockade, Tetris, Pac-Man e Asteroids.

    Mas este livro também pode ser usado por outros interessados no mundo dos jogos, seja para conhecer um pouco mais sobre Java, a complexidade e lógica de cada jogo, para fazer porte do jogo para outra plataforma, para criar uma versão própria do código-fonte do livro, ou por simples curiosidade deste mundo tão desafiador.

     

    Pré-requisitos

    É muito importante ter conhecimento em lógica de programação e fundamentos de Orientação a Objetos (OO) para aproveitar completamente o conteúdo do livro, embora utilizemos o básico de OO e de recursos do Java, que estão presentes na maioria das linguagens de programação.

    Se você já possuir conhecimento em Java, conseguirá tirar 100% de proveito deste livro. Já caso ainda não se sinta muito confortável com a linguagem, a editora Casa do Código possui um material para agradar desde iniciantes até velhos de guerra.

    Sumário

    • 1 - Protótipo de jogo
      • 1.1 - Desenhando na janela
      • 1.2 - Movendo as coisas pela tela
      • 1.3 - Interatividade
      • 1.4 - Objetivos e desafios
      • 1.5 - Caixa de ferramentas
      • 1.6 - Resumo
    • 2 - Invasão por Space Invaders
      • 2.1 - Estrutura do jogo
      • 2.2 - Jogando o código
      • 2.3 - O disco chefe voador
      • 2.4 - Os invasores marcham
      • 2.5 - Codificando o jogo
      • 2.6 - Resumo
    • 3 - Meu nome é Pong, Ping Pong
      • 3.1 - Separando a tela do cenário
      • 3.2 - Jogando o código
      • 3.3 - Codificando o jogo
      • 3.4 - Resumo
    • 4 - Jogo da cobrinha
      • 4.1 - Níveis: aquilo que você faz para reaproveitar o cenário
      • 4.2 - Jogando o código
      • 4.3 - Codificando o jogo
      • 4.4 - Resumo
    • 5 - Tetris ou Quatro Quadrados
      • 5.1 - Um jogo de arrays
      • 5.2 - Desenhando arrays
      • 5.3 - Jogando o código
      • 5.4 - Efeitos sonoros
      • 5.5 - Tetris sonoro
      • 5.6 - Programar, desenhar e ainda ter de compor?
      • 5.7 - Codificando o jogo
      • 5.8 - Resumo
    • 6 - Pac-Man, vulgo Come-come
      • 6.1 - Caça fantasma
      • 6.2 - Jogando o código
      • 6.3 - Um pouco de I.A. não faz mal
      • 6.4 - Codificando o jogo
      • 6.5 - Resumo
    • 7 - Come-come e os bitmaps
      • 7.1 - Uma imagem vale mais do que mil linhas de código
      • 7.2 - Jogando o código
      • 7.3 - Codificando o jogo
      • 7.4 - Resumo
    • 8 - Um jogo de ângulos e rotações
      • 8.1 - Rotação
      • 8.2 - Escalonamento e transição
      • 8.3 - Um jogo para girar e atirar
      • 8.4 - Jogando o código
      • 8.5 - Codificando o jogo
      • 8.6 - Resumo
    • 9 - Asteroids: o jogo que sabe representar a física
      • 9.1 - Um é bom, dois é multiplayer
      • 9.2 - Dividir para destruir
      • 9.3 - Jogando o código
      • 9.4 - Codificando o jogo
      • 9.5 - Resumo
    • 10 - Última fase, último chefe e próximos jogos
      • 10.1 - Desafios
      • 10.2 - Use a caixa de ferramentas para criar seus próprios jogos
    • 11 - Referências bibliográficas

      Dados do produto

      Número de páginas:
      288
      ISBN:
      978-85-5519-126-8
      Data publicação:
      01/2016
      Fórum de discussões

      Compartilhe!

      Compartilhe no Facebook Compartilhe no Twitter

      *Você terá acesso às futuras atualizações do livro.

      altLogoFooter

      Links da
      Casa do Código

      • Meus ebooks
      • Sobre a Casa do Código
      • Todos os livros
      • Nossas coleções
      • Quero escrever um livro ou fazer parceria
      • Perguntas Frequentes
      • Política de Privacidade
      • Fale conosco

      Nas redes sociais

      • /CasaDoCodigo
      • @casadocodigo
      • @casadocodigo

      Receba novidades e lançamentos

      Este site aceita Pix, Cartão de Crédito, Débito

      • pagarme
      • paypal

      Grupo Alura

      • Educação em Tecnologia

        • FIAP
        • Casa do Código
        • PM3 - Cursos de Produto
      • Mais Alura

        • Alura Start
        • Alura Língua
        • Alura Para Empresas
        • Alura LATAM
      • Comunidade

        • Tech Guide
        • 7 days of code
        • Hipsters ponto Jobs
      • Podcasts

        • Hipsters ponto Tech
        • Dev sem Fronteiras
        • Layers ponto Tech
        • Like a Boss
        • Scuba Dev