A lógica do jogo Recriando clássicos da história dos videogames

Marcus Becker

*Você terá acesso às futuras atualizações do livro.

Introdução

Este livro não busca somente recriar alguns grandes clássicos do mundo do entretenimento eletrônico, mas sim entender, de forma prática, a lógica envolvida em cada um deles, cujas mecânicas são utilizadas até hoje em muitos jogos modernos. Assim, dará ao leitor a base inicial necessária para a criação de seus próprios projetos.

 

Estrutura do livro

Contamos com 10 capítulos, sendo 3 deles dedicados aos protótipos de jogo, 6 para os jogos e 1 para revermos os desafios propostos nos outros capítulos.

Não só falamos de diversos jogos como abordamos, a cada novo jogo criado, aspectos gerais do desenvolvimento de jogos de forma gradual, desde a movimentação do personagem até o uso de sons e imagens. Quando terminar o último capítulo, você poderá desenvolver qualquer um dos jogos abordados de forma completa, com início, meio e fim.

No capítulo 1, veremos como criar janelas, desenhar, interatividade e animação, além de criarmos um protótipo de jogo e detecção de colisão.

No capítulo 2, criaremos nossa versão do Space Invaders, explorando mais a movimentação do jogador e dos inimigos (que é um exercício lógico à parte) com uma pequena animação. Adicionaremos também pontuação e aumento de dificuldade.

No capítulo 3, o Pong que criamos é para dois jogadores, então, usaremos teclado e mouse para controlar cada um. Aprenderemos a separar o jogo em cenários, e criaremos um menu simples para configuração do modo de jogo.

No capítulo 4, ao criar o Blockade (Jogo da cobrinha), focamos em utilizar níveis, também conhecidos como fases ou levels, tendo assim um jogo com inúmeras possibilidades.

No capítulo 5, veremos por que Tetris é o quebra-cabeças animado mais viciante já criado, além de dedicarmos uma parte especial para falarmos de música e efeitos sonoros, e como calcular o tamanho do desenho de acordo com o tamanho tela ou janela do jogo.

No capítulo 6, criaremos um protótipo do Pac-Man só para abordarmos a Inteligência Artificial utilizada na perseguição e fuga dos personagens do jogo. Também veremos um tipo de colisão mais complexa.

No capítulo 7, criaremos um Pac-Man mais parecido com o jogo original, utilizando não somente imagens, mas também Sprites e Tiles.

No capítulo 8, usaremos o jogo Nave Quebrada para abordamos a matemática do jogo Asteroids, sem falar de matemática veremos: rotação, escalonamento, transição e ângulos.

No capítulo 9, além de uma versão para um ou dois jogadores de Asteroids, veremos mais de rotação e ângulos além de animação de Sprites e melhorias no processamento do jogo.

No capítulo 10, reveremos os desafios deixados para o leitor e, para os desafios onde apenas indicar a solução não é o suficiente, criaremos exemplos práticos.

 

Prefácio

 

 

Público-alvo

O principal público-alvo deste livro são desenvolvedores iniciantes independentes – não necessariamente desenvolvedores Java – que desejam aprender a criar seus próprios jogos, tendo como base os grandes clássicos: Space Invaders, Pong, Blockade, Tetris, Pac-Man e Asteroids.

Mas este livro também pode ser usado por outros interessados no mundo dos jogos, seja para conhecer um pouco mais sobre Java, a complexidade e lógica de cada jogo, para fazer porte do jogo para outra plataforma, para criar uma versão própria do código-fonte do livro, ou por simples curiosidade deste mundo tão desafiador.

 

Pré-requisitos

É muito importante ter conhecimento em lógica de programação e fundamentos de Orientação a Objetos (OO) para aproveitar completamente o conteúdo do livro, embora utilizemos o básico de OO e de recursos do Java, que estão presentes na maioria das linguagens de programação.

Se você já possuir conhecimento em Java, conseguirá tirar 100% de proveito deste livro. Já caso ainda não se sinta muito confortável com a linguagem, a editora Casa do Código possui um material para agradar desde iniciantes até velhos de guerra.

Sumário

  • 1 - Protótipo de jogo
    • 1.1 - Desenhando na janela
    • 1.2 - Movendo as coisas pela tela
    • 1.3 - Interatividade
    • 1.4 - Objetivos e desafios
    • 1.5 - Caixa de ferramentas
    • 1.6 - Resumo
  • 2 - Invasão por Space Invaders
    • 2.1 - Estrutura do jogo
    • 2.2 - Jogando o código
    • 2.3 - O disco chefe voador
    • 2.4 - Os invasores marcham
    • 2.5 - Codificando o jogo
    • 2.6 - Resumo
  • 3 - Meu nome é Pong, Ping Pong
    • 3.1 - Separando a tela do cenário
    • 3.2 - Jogando o código
    • 3.3 - Codificando o jogo
    • 3.4 - Resumo
  • 4 - Jogo da cobrinha
    • 4.1 - Níveis: aquilo que você faz para reaproveitar o cenário
    • 4.2 - Jogando o código
    • 4.3 - Codificando o jogo
    • 4.4 - Resumo
  • 5 - Tetris ou Quatro Quadrados
    • 5.1 - Um jogo de arrays
    • 5.2 - Desenhando arrays
    • 5.3 - Jogando o código
    • 5.4 - Efeitos sonoros
    • 5.5 - Tetris sonoro
    • 5.6 - Programar, desenhar e ainda ter de compor?
    • 5.7 - Codificando o jogo
    • 5.8 - Resumo
  • 6 - Pac-Man, vulgo Come-come
    • 6.1 - Caça fantasma
    • 6.2 - Jogando o código
    • 6.3 - Um pouco de I.A. não faz mal
    • 6.4 - Codificando o jogo
    • 6.5 - Resumo
  • 7 - Come-come e os bitmaps
    • 7.1 - Uma imagem vale mais do que mil linhas de código
    • 7.2 - Jogando o código
    • 7.3 - Codificando o jogo
    • 7.4 - Resumo
  • 8 - Um jogo de ângulos e rotações
    • 8.1 - Rotação
    • 8.2 - Escalonamento e transição
    • 8.3 - Um jogo para girar e atirar
    • 8.4 - Jogando o código
    • 8.5 - Codificando o jogo
    • 8.6 - Resumo
  • 9 - Asteroids: o jogo que sabe representar a física
    • 9.1 - Um é bom, dois é multiplayer
    • 9.2 - Dividir para destruir
    • 9.3 - Jogando o código
    • 9.4 - Codificando o jogo
    • 9.5 - Resumo
  • 10 - Última fase, último chefe e próximos jogos
    • 10.1 - Desafios
    • 10.2 - Use a caixa de ferramentas para criar seus próprios jogos
  • 11 - Referências bibliográficas

    Dados do produto

    Número de páginas:
    288
    ISBN:
    978-85-5519-126-8
    Data publicação:
    01/2016

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