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Introdução ao kit robótico LEGO® EV3 Programe seus robôs com linguagem de blocos

Vitor Gonçalves, Luiz Roque

Prefácio

Os kits robóticos da LEGO® vêm alcançando um espaço cada vez maior na educação e aprendizagem. Dentro os fatores que mais contribuem para sua popularidade estão sua versatilidade e as inúmeras possibilidades que eles abrem. Os kits robóticos da LEGO® podem ser usados por professores, alunos e pais; pode ser utilizado como ferramenta educacional em salas de aula ou até mesmo em casa. Além disso, os kits são usados por diversos competidores em olimpíadas de robótica.

Muito conteúdo se encontra sobre o kit robótico LEGO® MINDSTORMS® EV3 em sites e livros, por exemplo. Porém, a grande maioria desse conteúdo está em inglês. Observando este cenário, este livro visa fornecer uma ferramenta de aprendizagem em nosso idioma. E, principalmente, ser uma porta de entrada para as pessoas que estão iniciando e anseiam por aprender mais acerca do kit LEGO® MINDSTORMS® EV3.

O próprio software EV3 (LEGO® MINDSTORMS® Education EV3) oferece uma vasta gama de recursos e informações para que você dê seus primeiros passos e aprenda mais sobre programação. O objetivo deste livro é servir como uma introdução, ele pode ser utilizado até mesmo por aqueles que nunca tiveram contato com o kit ou com programação antes. Vamos fornecer uma porta de entrada para o leitor e avançaremos ao longo do livro.

Como a obra foi pensando para atender, até mesmo, os leitores que estão tendo contato com o kit pela primeira ou, ainda, para aqueles que não decidiram qual versão comprar; antes de iniciar seu assunto principal, que é a programação, o livro oferece uma introdução sobre os dois kits disponíveis no mercado: o Home Edition e a versão Education. Portanto, se você ainda não se decidiu qual versão do kit comprar, este livro pode lhe oferecer um bom esclarecimento.

Durante a produção deste livro, pensou-se também nos usuários da versão anterior do kit, os que possuem o kit NXT 2.0. Por isso, se você possui esse kit saiba que é possível programá-lo utilizando o software LEGO® MINDSTORMS® Education EV3. Para isso, basta seguir alguns passos, que são explicados no livro. Apesar de ter saído de linha, o kit NXT 2.0 ainda possui uma grande quantidade de usuários, devido ao seu baixo custo (justamente pelo fato de ter saído de linha). Então, se você possui o kit NXT 2.0 e quer aprender a programar (de um modo geral), ou quer aprender a linguagem EV3-L e desfrutar de todos os recursos, este é um bom livro para você.

Este livro aborda sobretudo a programação, seu objetivo é ensinar a linguagem EV3-G (nome da linguagem de blocos) de maneira didática e prática. Você encontrará desde projetos que requerem apenas o Brick e alguns sensores, até robôs mais sofisticados, como o seguidor de linha, sumô e o explorer.

O foco do livro não é a construção dos protótipos, mas sim ensinar programação. Por isso, ao decorrer dos capítulos, sinta-se à vontade para realizar as modificações que achar necessárias e que trarão melhoria ao seu robô. Um dos fatores mais incríveis do kit é justamente isso, a facilidade que ele oferece e a possibilidade de criar robôs incríveis.

Ao final do livro, você também encontrará dicas, sugestões e materiais de apoio para que você possa continuar seus estudos e progredir cada vez mais. Há um capítulo que destaca algumas das ferramentas alternativas que podem ser utilizadas para programar o kit, bem como suas linguagens de programação. Ao final da leitura, você verá que as possibilidades com o kit LEGO® MINDSTORMS® são imensas e que, o kit é uma ótima forma de aprender a programar.

Sobre os autores

Vitor Emanuel Gonçalves

Vitor é programador há 6 anos, tendo despertado grande interesse por estudar a partir de seus primeiros anos de vida. Desde criança, o autor tinha maior afinidade com disciplinas associadas às ciências exatas e lógica, como matemática, física, química e programação, apesar de também manifestar precocemente apreço por filosofia, música clássica e história, temas comumente relacionados às ciências humanas. Suas características de autodidata e pesquisador o levaram a estudar no Instituto Federal Fluminense (IFF) de Macaé, onde atualmente faz o curso técnico de automação industrial. Com vastas capacidades intelectuais, Vitor despertou a atenção do coordenador de seu curso quando foi seu aluno, na disciplina Eletrônica, tendo tomado a iniciativa de ser bolsista voluntário dos projetos de pesquisa em Robótica, Automação e Monitoramento Ambiental, orientados pelo professor Luiz Roque. Ingressando no Laboratório de Automação do IFF em junho de 2017, Vitor ampliou ainda mais sua afinidade em pesquisa, tendo desenvolvido por iniciativa própria apostilas em diversas áreas do conhecimento, como robótica, microprocessadores, sensoriamento, automação, eletrônica e redes de comunicação. Bastante querido pelos alunos frequentadores do laboratório, Vitor se destaca por sua educação e boa vontade, sempre disposto a ajudar alunos em diferentes níveis de estudos.

Ao tomar conhecimento dos projetos de robótica de seu orientador, desenvolvidos na plataforma LEGO® MINDSTORMS® NXT 2.0, Vitor percebeu que havia lacuna nas publicações nacionais do novo conjunto educacional robótico da empresa dinamarquesa. Dessa forma, ele resolveu escrever este livro sobre programação em linguagem de blocos do kit EV3, que se destaca por redação objetiva, clara e didática, tendo concluído em poucos meses de árduo trabalho sua publicação, antes de completar 18 anos.

Luiz Alberto Oliveira Lima Roque

Luiz é professor dos cursos de Engenharia de Controle e Técnico em Automação Industrial, atuando desde 2008 no Campus Macaé, unidade integrante do Instituto Federal Fluminense de Educação, Ciência e Tecnologia. É mestre em Engenharia de Computação e Engenheiro Eletricista, ambos os cursos concluídos pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro, onde também exerceu o ofício de programador de computadores por 16 anos. Possui especializações em Robótica, Mecatrônica, Automação, Eletrotécnica, Geoprocessamento, Engenharia de Segurança, Engenharia Ambiental, Educação Profissional e Tecnológica, Educação Especial com Ênfase em Surdez, Gestão de Educação a Distância, Física, Novas Tecnologias no Ensino da Matemática, Gestão de Cidades e Educação Física com Ênfase em Taekwondo - 3° Dan. Já exerceu funções de coordenador de pesquisa, do curso técnico de automação e diretor substituto de inovação, no IFF – Macaé. Lecionou disciplinas como Eletrônica, Laboratório de Eletrônica, Robótica, Informática Industrial, Sistemas Supervisórios, Comunicação de Dados, Protocolos de Redes Industriais, Controladores Lógicos Programáveis, Modelagem Matemática com MatLab, Inteligência Artificial, Sistemas Digitais, Trabalho de Conclusão de Curso, Algoritmos e Técnicas de Programação e Matemática Discreta.

O docente é autor do livro Automação de Processos com Linguagem Ladder e Sistemas Supervisórios, publicado pela editora Livros Técnicos e Científicos (LTC), no ano de 2014, obra que se encontra em sua segunda reimpressão. Em 2017 foi lançada sua segunda obra, cujo título é Uma Arquitetura de Monitoramento Ambiental, pela editora Itacaiúnas. Luiz Roque também se dedica à redação de artigos científicos, e teve a honra de publicar dois trabalhos na Sociedade Internacional de Sensoriamento Remoto e Geografia, pela Instituto Internacional de Engenharia Elétrica e Eletrônica (IEEE), em 2004. Um dos artigos apresentados no evento propunha um analisador léxico e sintático para a Linguagem de Marcação Geográfica (GML).

 

Sumário

    Parte 1 - O HARDWARE
    • 1 O kit LEGO® MINDSTORMS® EV3
    Parte 2 - O SOFTWARE
    • 2 Instalando o software LEGO® MINDSTORMS® EV3 Home Edition
    • 3 Instalando o software LEGO® MINDSTORMS® Education EV3
    • 4 O software LEGO® MINDSTORMS® EV3
    • 5 Utilizando o software EV3 no NXT 2.0
    • 6 Tools
    • 7 Conclusão
    Parte 3 - A LINGUAGEM EV3-G
    • 8 Conhecendo o ambiente de programação
    • 9 Blocos de programação
    • 10 Utilização e configuração dos blocos
    • 11 Criando e executando um programa no Brick EV3
    • 12 Conclusão
    Parte 4 - PRIMEIROS PROGRAMAS
    • 13 Medidor de distâncias
    • 14 Gerador de números aleatórios
    • 15 Identificador de cores
    • 16 Medidor de luz refletida
    • 17 Detector de presença
    • 18 Conclusão
    Parte 5 - EXPERIÊNCIAS
    • 19 Seguidor de Linha
    • 20 Sumô
    • 21 Explorer
    • 22 Conclusão
    Parte 6 - RECURSOS AVANÇADOS
    • 23 Boas práticas de programação no EV3
    • 24 Organização das tarefas
    • 25 Divisão de tarefas
    • 26 Calibrando o Colour Sensor
    • 27 NXT – Utilizando o sensor de luminosidade
    • 28 Aprimorando - Seguidor de Linha com bloco Wait
    • 29 Aprimorando - Sumô com sensor ultrassônico
    • 30 Aprimorando - Explorer com o Gyro Sensor
    • 31 Conclusão
    Parte 7 - E AGORA?
    • 32 Sites para seguir seus estudos
    • 33 Competições
    • 34 Explorando
    • 35 Novas linguagens e ambientes de programação
    • 36 Nota final
    • 37 Links úteis

Dados do produto

Número de páginas:
347
ISBN:
978-85-94188-84-7
Data publicação:
09/2018

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