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Desenvolvimento de Jogos para iOS Explore sua imaginação com o framework Cocos2D

Mauricio Tollin, Rodrigo Gomes, Anderson Leite
Capa

Desenvolvimento de Jogos para iOS

Agradecimentos

Agradecemos a todas as pessoas que nos ajudaram de forma direta ou indireta nesse projeto.

Obrigado a todos vocês.

Sumário

  • 1 - Introdução ao desenvolvimento de jogos no iOS
    • 1.1 - O que você encontrará neste livro
    • 1.2 - Que comece a diversão!
  • 2 - Protótipo de um jogo
    • 2.1 - Iniciando o projeto
    • 2.2 - Criando a base do jogo
    • 2.3 - Desenhando o objeto principal
    • 2.4 - Captando os comandos do usuário e movendo objetos
    • 2.5 - Criando o inimigo
    • 2.6 - Detectando colisões e mostrando resultados
    • 2.7 - Adicionando um placar
    • 2.8 - Criando botões de interface do usuário
    • 2.9 - Adicionando mais vida: imagens da nave e do céu
    • 2.10 - Conclusão
  • 3 - História do jogo
    • 3.1 - 14-bis
    • 3.2 - 14-bis VS 100 Meteoros
  • 4 - Tela inicial: lidando com Background, logo e botões de menu
    • 4.1 - Sobre o Cocos2D
    • 4.2 - Iniciando o projeto
    • 4.3 - ajustando a orientação
    • 4.4 - Background
    • 4.5 - Assets da Tela de abertura
    • 4.6 - Capturando configurações iniciais do dispositivo
    • 4.7 - Logo
    • 4.8 - Botões
    • 4.9 - Conclusão
  • 5 - Tela do jogo e objetos inimigos
    • 5.1 - GameScene
    • 5.2 - Transição de telas
    • 5.3 - Engines
    • 5.4 - Meteor
    • 5.5 - Tela do game
    • 5.6 - Conclusão
  • 6 - Criando o player
    • 6.1 - Desenhando o player
    • 6.2 - Botões de controle
    • 6.3 - Atirando
    • 6.4 - Movendo o player
    • 6.5 - Conclusão
  • 7 - Detectando colisões, pontuando e criando efeitos
    • 7.1 - Detectando colisões
    • 7.2 - Efeitos
    • 7.3 - Player morre
    • 7.4 - Placar
    • 7.5 - Conclusão
  • 8 - Adicionando sons e música
    • 8.1 - Executando sons
    • 8.2 - Cache de sons
    • 8.3 - Música de fundo
    • 8.4 - Conclusão
  • 9 - Voando com a gravidade!
    • 9.1 - Usando o Acelerômetro
    • 9.2 - Controlando a instabilidade
    • 9.3 - Calibrando a partir da posição inicial do aparelho
    • 9.4 - Desafios com o acelerômetro
    • 9.5 - Conclusão
  • 10 - Tela final e game over
    • 10.1 - Tela final
    • 10.2 - Tela Game Over
    • 10.3 - Conclusão
  • 11 - Pausando o jogo
    • 11.1 - Montando a tela de pause
    • 11.2 - Controlando o Game Loop
    • 11.3 - Adicionando o botão de pause
    • 11.4 - A interface entre jogo e pause
    • 11.5 - Pausando o jogo
    • 11.6 - Pausando os objetos
    • 11.7 - Conclusão
  • 12 - Continuando nosso jogo
    • 12.1 - Utilizando ferramentas sociais
    • 12.2 - Highscore
    • 12.3 - Achievements
    • 12.4 - Desafios para você melhorar o jogo
    • 12.5 - Como ganhar dinheiro?
    • 12.6 - Conclusão
Capítulo1

Introdução ao desenvolvimento de jogos no iOS

River Raid, para Atari, foi provavelmente o primeiro jogo de videogame que muitos jogaram. Nesse clássico game da Activision criado em 1982, o jogador controlava uma nave que se movia de baixo para cima na tela, ganhando pontos por matar inimigos, destruir helicópteros, naves e balões. E mais: era possível encher o tanque passando por estações de gás.

RIVER RAID no Atari
Figura 1.4: RIVER RAID no Atari


Incrível como um desenho simples e 2D podia ser tão divertido. Controlar a nave, fazer pontos e passar por obstáculos garantiam horas de diversão.

Com o passar do tempo, novos jogos foram surgindo e se tornaram cada vez mais sofisticados. Apesar de todos os conceitos dos jogos antigos terem sido mantidos, um jogo de Playstation 3, por exemplo, pode envolver dezenas de desenvolvedores.

Atualmente, com o crescimento dos casual gamers, os celulares e tablets se tornaram plataformas de sucessos e disputadas. Com eles, o desenvolvimento de um jogo não precisa mais de uma quantidade enorme de desenvolvedores. Uma ideia interessante e bem implementada pode ser o suficiente para seu jogo obter sucesso. Só depende de você.

Capa do jogo RIVER RAID de 1982
Figura 1.5: Capa do jogo RIVER RAID de 1982


1.1 - O que você encontrará neste livro

Este livro é escrito para desenvolvedores que já conhecem o básico de desenvolvimento de aplicativos para iOS. Ele é dividido em 3 partes principais:

  • Um protótipo inicial
  • Um estudo do jogo que será desenvolvido
  • Um jogo desenvolvido com Cocos2D

A ideia é que seja um bom guia para todos aqueles que querem iniciar no desenvolvimento de games, seja profissionalmente, para evoluir seus conhecimentos ou mesmo por pura diversão.

 

O que é um Desenvolvedor Apple?

 

O Xcode é a plataforma de desenvolvimento de aplicativos iOS. Qualquer pessoa pode baixá-lo e começar a desenvolver um aplicativo, testando-o no simulador que vem junto do próprio Xcode. Entretanto, para executar um aplicativo em seu aparelho iPhone/iPad ou publicá-lo na App Store, deve-se ser um Desenvolvedor Apple registrado no "iOS Developer Program" (mais em https://developer.apple.com/programs/ios/).

No capítulo * deste livro falaremos sobre como baixar e instalar o Xcode.

 

Um protótipo inicial

No início do livro, será desenvolvido um jogo simples, programado com apenas 2 classes. O objetivo é se familiarizar e ter uma noção geral dos conceitos básicos no desenvolvimento de games. Esses conceitos aparecem em quase todos os jogos, sejam eles simples ou avançados.

 

Nesse capítulo não será utilizado nenhum framework adicional de desenvolvimento, apenas os frameworks padrões de qualquer aplicativo de iOS, incluídos automaticamente pelo Xcode na criação de um novo projeto. Mesmo assim, chegaremos a um resultado bem interessante, como esse:

Imagem do nosso protótipo.
Figura 1.1: Imagem do nosso protótipo.


O código do nosso protótipo pode ser encontrado aqui:

https://github.com/BivisSoft/jogos_ios_prototipo

 

Um estudo do jogo que será desenvolvido

Programação é apenas uma parte do desenvolvimento de games. Empresas focadas em desenvolvimento de jogos possuem roteiristas para criar a história dos games, designers para definir o melhor visual do jogo, profissionais de som para a trilha sonora e efeitos, designers de interface para definir como será a experiência do jogador no game, entre outros. O marketing e divulgação são casos à parte.

 

Teremos um capítulo especial para planejar um pouco a história do jogo, determinar as transições de tela e estudar o visual do jogo a ser desenvolvido, que será nessa direção:

14 bis VS 100 Meteoros
Figura 1.2: 14 bis VS 100 Meteoros


Também veremos um pouco sobre como deixar o jogo viciante e poder ganhar dinheiro com itens, missões e upgrades.

 

Um jogo desenvolvido com Cocos2D

 

Quando os principais conceitos já tiverem sido passados e a história e planejamento do jogo finalizada, iniciaremos o desenvolvimento do nosso jogo principal. Para ele, utilizaremos um framework chamado Cocos2D, que facilita e otimiza diversas questões usuais no desenvolvimento de jogos.

14 bis VS 100 Meteoros
Figura 1.3: 14 bis VS 100 Meteoros


O código do jogo completo com Cocos2D está disponível em:

https://github.com/BivisSoft/jogos_ios_14bis

O protótipo e o jogo podem ser instalados em seu iPhone baixando o aplicativo Desenvolvimento de Jogos para iOS, na App Store:

https://itunes.apple.com/br/app/id697091610

 

Grupo de Discussão

 

Existe um grupo de discussão focado exclusivamente para os exemplos que serão desenvolvidos aqui. Caso você tenha dúvidas em algum passo, ou mesmo venha a implementar modificações e criar o seu próprio jogo com o que aprendeu, compartilhe!

https://groups.google.com/group/desenvolvimento-de-jogos-para-ios

Caso tenha uma conta de Desenvolvedor Apple, você também pode utilizar o fórum de Desenvolvedores Apple para resolver suas dúvidas:

https://developer.apple.com/

1.2 - Que comece a diversão!

Este livro vai lhe dar a base para criar um jogo! Você saberá por onde começar e terá os principais conceitos e a forma de pensar necessária para desenvolver um game 2D ao final desta leitura. A partir disso, é a sua própria criatividade e determinação que poderão fazer de suas ideias o novo jogo de sucesso no mundo dos games!

Dados do produto

Número de páginas:
201
ISBN:
978-85-66250-16-9
Data publicação:
07/2013

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