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    Lógica de Programação Crie seus primeiros programas usando Javascript e HTML

    Paulo Silveira, Adriano Almeida
    Livro de Lógica de Programação

    *Você terá acesso às futuras atualizações do livro.

    Conteúdo

    Aprenda a programar agora! Este livro apresenta uma abordagem totalmente prática. Uma didática pensada no iniciante, com a qual os conceitos são apresentados com motivações práticas, através do surgimento da necessidade para depois mostrar a solução.

    Com apenas um navegador e um editor de textos, você estará pronto para criar seus primeiros programas de computador. Lógica de programação e comandos como o if, for e while são motivados por meio de problemas que vivemos no nosso dia a dia. Dessa forma, ganha-se familiaridade com as instruções das linguagens de programação desde o começo do aprendizado!

    O livro explora os recursos do HTML e Javascript, criando a familiaridade desde o começo dos estudos com a sintaxe da linguagem de programação, instruções, funções específicas e problemas corriqueiros da programação; além disso, você aprenderá como usar o Canvas do HTML para criar seus desenhos através de programação e impressionar seus amigos.

    Saiba o que você vai aprender

     

    Sumário

    • 1 Comece a programar hoje
    • 1.1 Converse com seu navegador
    • 1.2 Criando seu próprio arquivo HTML
    • 1.3 Um pouco mais de HTML
    • 1.4 Dê olá ao mundo
    • 1.5 Revise o código: seu primeiro programa
    • 1.6 Utilize o Chrome e o Notepad++
    • 1.7 Socorro! Meu programa não funciona. Conheça e use o console do Chrome
    • 1.8 Socorro! A acentuação não está funcionando corretamente
    • 2 Comunique-se com o usuário
    • 2.1 Dê olá ao mundo de outras formas
    • 2.2 Trabalhe com números
    • 2.3 Revisando o seu código: trabalhando com números
    • 2.4 Organize seus dados em variáveis
    • 2.5 Reescrevendo a média de idade dos seus amigos
    • 2.6 Revisando o seu código: organize-se com variáveis
    • 2.7 Pare de escrever BR tantas vezes!
    • 2.8 Revise o código: crie sua primeira função
    • 2.9 Funções passando informações e chamando outras funções
    • 2.10 Revise o código: usando a função mostra
    • 2.11 Mostrando mensagens secretas, apenas para o programador
    • 2.12 Para saber mais: comentários
    • 2.13 Compartilhe seu código com seus amigos!
    • 3 Pratique resolvendo problemas do seu dia a dia
    • 3.1 Como está seu peso? Saudável?
    • 3.2 Utilize uma função para calcular o IMC de cada amigo
    • 3.3 Revise o código: calculando o IMC
    • 3.4 Trabalhe com dados capturados: pergunte a altura e peso do usuário
    • 3.5 Exercícios: pergunte os dados do usuário para calcular o IMC
    • 3.6 Descubra quantos dias seus amigos já viveram
    • 3.7 Você já entendeu a ordem das chamadas das funções?
    • 3.8 Utilize o console do Chrome para fazer testes!
    • 4 Execute códigos diferentes dependendo da condição
    • 4.1 Quantos pontos tem seu time de futebol?
    • 4.2 Verifique a situação do seu time de futebol
    • 4.3 Revisando nosso código: pontos do campeonato
    • 4.4 O seu IMC está ideal?
    • 4.5 Jogo: adivinhe o número que estou pensando
    • 4.6 Revisando seu código: o jogo da adivinhação
    • 5 Como repetir tarefas do programa?
    • 5.1 Quando serão as próximas copas do mundo?
    • 5.2 Realize o loop somente em determinadas condições
    • 5.3 Revise seu código: mostre os anos de copas até cansar
    • 5.4 Caracteres e números, qual é a diferença afinal?
    • 5.5 Revise seu código: transforme texto em números
    • 5.6 Praticando mais um pouco: Faça tabuadas
    • 5.7 Aprenda uma forma diferente de mostrar a tabuada: o comando for
    • 5.8 Reescrevendo a tabuada com o for
    • 5.9 A média de idades, mas de uma forma mais interessante
    • 5.10 Jogo: Mais chances para adivinhar o número que estou pensando
    • 5.11 Revisando nosso código: O jogo da adivinhação dos números
    • 5.12 Exercícios: trabalhando com um loop dentro do outro
    • 6 Arrays: trabalhe com muitos dados
    • 6.1 Integre o JavaScript com HTML
    • 6.2 Revisando uso de HTML e criando o jogo
    • 6.3 Facilite o jogo da adivinhação colocando mais números!
    • 6.4 Evite os número repetidos no Bingo
    • 7 Apêndice - Gráficos para deixar tudo mais interessante
    • 7.1 Desenhe linhas e figuras
    • 7.2 Criando todo tipo de imagem
    • 7.3 Não vou conseguir lembrar de tudo isso! APIs e bibliotecas
    • 7.4 Revise seus primeiros passos com o canvas
    • 7.5 Cansei de repetir código! Funções novamente
    • 7.6 Loops e funções para nos ajudar
    • 8 Apêndice - Animações e pequenos jogos
    • 8.1 Crie uma lousa capturando o movimento do mouse
    • 8.2 Exercícios para nossa tela de desenho
    • 8.3 Crie animações
    • 8.4 Revise e faça novas animações
    • 8.5 Desafio: o jogo do tiro ao alvo
    • 9 Últimas palavras - Além da lógica de programação
    • 9.1 Objetos
    • 9.2 Boas práticas que foram violadas durante o aprendizado
    • 9.3 Pratique muito!
    • 9.4 Continue seus estudos

    Autores

    Paulo Silveira

    Paulo Silveira, @paulo_caelum, é bacharel e mestre em Ciência da Computação pela USP, possui mais de 10 anos de experiência com desenvolvimento, passando pela Alemanha e pelo IBOPE. Coordena os cursos da Caelum nos cursos de verão da USP. Um dos fundadores do GUJ.com.br e é editor técnico da revista Mundo Java.

    Adriano Almeida

    Adriano Almeida, @adrianoalmeida7, é formado em Sistemas de Informação pela FIAP, começou sua carreira com Editoração Eletrônica e desenvolveu sistemas em Java, Ruby on Rails, PHP e VB. Palestrou em eventos no Brasil e no exterior. Escreve para revistas técnicas, gosta bastante de novas tecnologias e acompanha com atenção a evolução dos bancos de dados não relacionais. Atualmente além de editor-chefe, coordena as operações da Casa do Código junto do Paulo Silveira.

    Dados do produto

    Número de páginas:
    180
    ISBN:
    978-85-66250-22-0
    Data publicação:
    05/2012
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